52

小团队生存权威指南-腾讯游戏学院

 3 years ago
source link: http://gad.qq.com/article/detail/288465
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

这是权威的

文章叫权威指南,就不是开玩笑的,大厂有丰富的经验,但他们没有小团队的生死问题,渠道有丰富经验,但他们不缺用户,部分团队有丰富的经验,投资上千万因为他们经得起失败。

而你,看这篇文章的大部分人,你的团队还剩几百万,甚至不足一百万,一个月成本10万到50万,每天计算着还要多久可以开发出完整版,盘算着找一家发行拿取多少代理金缓一缓,又或者希望哪个朋友再投资一把。

  • 如果是老板,每一天醒来心里想的是钱,钱,钱。
  • 如果是主创,每一天醒来心里都是进度的压力。
  • 如果是员工,也许还要骂一骂抠门的公司拥有伟大的梦想却做着一堆垃圾。

这是小团队,小团队的死亡会因为许许多多的原因,文章篇幅有限,谈一些犯错多的地方。

这里是邪让多杰,来自探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),接下来正式开始,愿诸君好运。

立项死

多杰语:90%的项目,立项的那一刻就决定了生死。

策划自以为看到了成功的模式,制作人将就了美术的品质,老板因为资金招聘了没经验的程序。都是致命点。

通常,我们作为一个发行公司,每个月的游戏评审量在100款左右,也就是1年1000多款产品,其中90%的产品,我们看一眼就知道他只有死路一条。

死亡逻辑层

死亡的原因有许多,这里我做了一个逻辑分层:

5beecee738e94.png

这里面的逻辑与模型其实不属于这篇文章的范畴,如何立好项这个问题,那得从头学起,所以我只能列举几个常用的段落,来让你感受是否属于里面的状态。

画面不精美又不好玩

注意,我说的不是丑,是画面不精美,大部分游戏都属于画面不精美,画面精美只有两种,一个是大厂的大作,其余的在这几年都会把自己叫做独立游戏。

画面是一个游戏的核心,尽管游戏理论上,只要足够有趣,画面就可以无所谓,比如率土之滨,对于大部分玩家来说,是真丑,但人家好玩,有社交性。

许多制作人认为,《Dota传奇》赚钱了,《少年三国志》不错,我们按照他的做,就可以了,然后在别人已经发行了很多年后,制作出一款画面比别人还丑,系统没有创新,氪金系统却一点不弱的游戏。

大哥,您当玩家是傻子吗?还是当同行是傻子?

所以,如果你的游戏过程没有足够的乐趣,那种推图,养成,推图,养成的循环,就必须要非常好的外在条件去弥补,其中美术做不到,基本等于死,不吸量,还影响玩家的前期情感,不管你怎么设计,他们都极度容易流失。

当有了美术品质后,也要通过其他形式弥补,如:IP,声优,独立游戏包装等等。

小课堂,了解美术

既然上面说到美术,我们应该说下我严重的美术三要素:

美术精细度,简单说是不是高清无码。
美术风格化。  简单说,是不是一看就觉得很想预约,这一点决定你是否可以包装成独立游戏。
体验统一性。比如UI和场景不协调,就会让人很不爽,也影响苹果推荐评审。

我举几个例子,大家可以直观感受,为了避免同行说我骂人,我只能拿自家产品举例了:

迷城起源

5beecf4c2f4fc.jpg

迷城起源,我自己发行的产品,游戏还是很有特色的,制作团队也很有想法,希望做出挂机与魔塔游戏的结合。

但是,就因为长这样,哪怕运营到了极致,最终玩家也认为他是一个传奇换皮。

Tap评分:5bf3947b42247.png

这算是美术在上古时代

少年君王传

5beecf6b3d112.png

少年君王传,目前我在准备上线的产品,卡牌本质与迷城差不多,同样社区维护发挥到极致的情况下,测试过后,Tap评分7.8分,目前有增长趋势。

这算是美术在上一个时代。

风格化的产品

5beed026cf11b.png

5beed03625f19.png

公司的另两个产品,分别是《纸境英雄》、《舟游》,可以看出,他们的画面精度远不如二次元产品,但因为做到了风格化,所以我们对他们的预判就是:“可能很吸量”。

这种产品玩家一看就觉得很“独立”。

结论就是,画面精细度需要很高的成本,这是二次元项目的基础,如果是小团队,风格化的美术可以让大家取巧。

上面的信息看到没,如果做二次元,画面不精美,别做,找死。

例外:当画面不佳时,策划也可以补,有两种方式:

社交性很强的游戏(至于社交性改天再分享)
游戏很魔性。(短期模型卖单机,持久模型卖内容)

画面还过得去,但策划是头猪

也有不少团队,画面还过得去,不算好,但也勉强能看,玩家不反感。

但系统会呈现三种死亡情况。

无趣死

完全抄袭某数值卡牌游戏,对,特别是数值卡牌游戏,这类游戏本身就无趣,有些游戏是因为有IP和美术才能好好活下去。

你没有那么厉害的美术和IP,还抄人家玩法,战斗无趣,就希望玩家养成,又没有做养成策略,等死吧。

不耐玩

有的游戏还行,一下子有趣,但趣味都是一次性的,稍微多玩一段时间,就失去乐趣了。这就是不耐玩,一般称之为:“养成空间不足” 或者 “战斗策略不足”,“养成策略不足”

上述三个词,排列组合,都有对应症状。

  1. 空间不足,玩家一会就失去目标
    到处常见。

  2. 战斗策略不足,
    常见:ARPG,IO,过关单机。

  3. 养成策略不足
    常见:创新的数值卡牌游戏

其他

比如系统冲突,最常见的就是ARPG + 数值养成。

这组合,哎,多少心酸泪,做过的都懂。

龙之谷在这方面却做得不错。

还有大DAU轻付费游戏,做了个产品却需要很多用户同时在线,大哥,一个用户几十块人民币,哪里来的那么多用户。

画面OK,策划还行,程序是猪

泪留多了不多说,这条预防很简单,一定找富有经验的程序。

不要找什么都需要学习试验的新人。

钱省不了,自己无法识别人才久请别人帮忙把控,不能偷懒。

算账死

对,算账还能算死,项目上线后要很久才结款,手上的钱只算到把项目做完,然后经常请员工大保健名曰福利,死于算账。

综上

一个项目,美术策划程序都会导致其死亡,核心点就是老板或者制作人没有把控好每一个环节的质量,或者认为某些环节失去质量不要紧,实际上,这三个环节任何一个失去把控,都是项目死亡的原因。

美术和程序钱就能搞定。唯独策划,应该说制作人,立项不确定好质量与游戏乐趣,就是死路一条,大部分游戏死于这。

我这里有一个口诀,大家可以诚心念道:

“美术定吸量,IP需火热,若无上两者,必须游戏性,别人成功了,那是有原因,不是抄一抄,就能赚大钱,别做梦!”

同时,结合时代背景,玩家也被美术和IP洗累了,在未来的市场,还是想着靠数值卡牌洗一波却没有优质品质的,小团队必死。

无知死

一个团队的闭门造车,会让这个团队的死亡率提高200%,大部分团队都是因为信息差导致的死亡。

一个小团队,应该了解一些什么样的信息?

发行是怎么样的。
用户运营是怎么样的。
市场现状。

当一个产品出来找发行时候,问:“现在一个用户多少钱啊?”

这时老板就该背锅,这些信息不了解的情况下都把游戏Demo做了,这就是盲目制作。

市场现状

先说市场现状。

5beed0f3ab7c4.png

里面包含了许许多多的信息点:

1 那些和你说渠道关系给多少量的,忽悠。因为渠道的量等于金钱,除非真的有渠道没有发现自己的内部还有蛀虫,或者老板特批亏这笔钱,不然渠道都是看数据说话,你数据好,给你资源位,数据不好,爱去哪去哪。

2 期望发行商给你一笔代理金就能延续团队的,做梦。一个产品调优到发行到回款至少半年,你原本能活的,你不用代理金自然火,你原本不能活,给你了代理金也是死,不如早点死,重新开始。

3 初期免费量就那么一点,你不能证明你自己能够赚钱,你就没有后续的量。如果是风格化好的独立游戏产品,借市场红利还能获得一些量,不过那是过去。

4 期望发行把你一个辣鸡产品做活做好做大?发行商不是神,发行商说白了只是有点经验的调优师傅和客服,发行商也要盈利,数据不能说明赚钱,发行商就不能赔钱帮你继续买量哇。

5 赚钱很容易?正常点,不算低也不算高,安卓非渠道用户35,苹果70,渠道用户抽1~5成,成本还要25.

了解市场,你才能对自己的产品有所判断,不是满目的怪罪别人,或者自己的商务。

用户运营是怎样的

现在有TapTap这样的平台,玩家爱交流了,开发者也能够和玩家多沟通,这是好事。要么,你的发行帮助你完成了沟通,要么,你自己进行沟通。一定要与玩家密切沟通。

QQ群要维护,同时要判断你的发行商,是否在用心维护用户。

这里点名《召唤与合成》,人家就做得挺好。

用户都不用心维护的发行商,你就得衡量了。

(我不是针对谁,这是市场所驱,发行商同行也别骂我,用心维护用户是我们的本职)

发行是怎样的

发行商无非就是帮助你把产品带上线,上线前有许多风险:

产品风险
资金风险

其中产品风险是最致命的,不同的发行商有各自的优势资源,比如网易有极强的市场部门,鹅肠中国最大的用户池,或者我们探娱对产品深挖深研究,这都是资源,你得辨别你所签约的团队是不是“只有钱”。

因为我们公司的价值观是:“让CP活下去”,所以通常在评测判断一个产品时候,我们并不只是看产品本身是否完美。也结合着我们自己的能力去看是否能够帮助团队解决问题。

技术问题,听觉问题,剧情问题,体验问题,社交性问题等等。

所以你选发行时候,你要沟通清楚,你认为我有什么缺点,你能给我的产品带来什么帮助。

千万记住:有用户的大厂除外,只有对产品本身的帮助才是最实在的。

签约条件

这是我额外加的,有的发行商会告诉你给你很高额的价格,但是绑定很变态的条约,违约就要赔很多钱。

你要判断这些条件是否真的希望你的产品好,而不是一种不付款的条件。

所以你要明白市场上面,一款游戏的付费情况,留存情况通常是多少。

自己作死

常见于Taptap平台。

抄袭

现在和以前不一样了,口碑很重要。大团队有战略手法,肯定赚钱,小团队你抄?评分崩了,你最容易获取用户的方式就没了。

认为玩家蠢

很多策划,费尽心思设计各种坑,不如费尽心思设计好玩的地方。真以为传说中掉一个玩家充给你200W?

你一个品质就这样的游戏,设置一个10W付费的坑。

祝您好运?

骂玩家

玩家有千面,各式各样的都有,有喜欢你的,也有不喜欢你的,作为一个服务商,不要和玩家冲突,诚恳的交流即可。

防贼

防贼一样防你的友商,玩家,甚至同事。

综上

写了许多字,其实没说多少内容,回归到最后,就是那么几点,我想了想,还是用一段口诀,来方便大家记忆,切记了。

抄袭看资格
换皮需IP
没有精美画
不做卡牌坑
若要找发行
看用户运营
不顾用户者
只是个商人
要把钱来赚
程美策都要
要把游戏好
多听玩家言

最后,送大家Apple公司的设计理念,希望所有的设计师,回归产品,让我们一起Focus。

【参与“分享的力量——小团队的游戏发行之道”活动】


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK