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1人完成的脑洞之作——腾讯游戏创意大赛铜奖《拔条毛》开发故事分...

 5 years ago
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从游戏程序员到独立开发者,来自香港的Jacky一人完成了脑洞之作——《拔条毛》,这款游戏在App Store收获了8万评论以及平均4.8分的高口碑,更是拿下了2018腾讯游戏创意大赛铜奖。他是如何做到的?在本文中,Jacky将分享《拔条毛》的创意由来以及开发故事。



以下为分享内容:


大家好,我是《拔条毛》的作者 Jacky,非常高兴和荣幸可以跟大家分享一下关于《拔条毛》的开发故事。


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01

从游戏程序员到独立开发者


我从小就酷爱各种游戏,所以在美国读大学时选择了当时自己认为跟游戏最相关的专业——计算机科学,本科毕业后又在香港修读了游戏设计的硕士课程。抱着“作为一个游戏爱好者,如果在游戏公司上班肯定会很棒,可以把自己各种想法实现出来”的心态进入了游戏公司,我顺理成章走了大多数人都会选择的路,成为游戏程序员。

 

但是工作了一段时间后,我渐渐发现,现实跟自己的想象不太一样。在公司规模比较大的团队里, 自己的创作空间还是非常有限的。毕竟我只是一个程序员,并不是一个游戏设计师。当我自我反思后,我发现我最享受的其实是创作游戏的状态,并不是上班按照任务写代码,而是探索玩法和故事,把疯狂奇怪的想法一一实现的感觉。思考之后,我辞去了安稳的工作,开始一边接外包工作得到收入,一边自己在家独立开发游戏。而《拔条毛》就是在这样的状态下, 我开发的第一款游戏。


02

创作灵感和动机


刚刚辞职的时候,我满脑子都是想做一些有趣、有意思、不一样的东西。那时做了几个游戏原型,其中一个原型就是关于拔毛的游戏。很简单,就是把一条毛拔下来。这个操作机制是跟我的一个习惯有关:当我在思考问题的时候,我经常会无意识的用手去把我下巴的胡子拔下来。我想,不知是否会有人和我有相同的爱好?如果把这个拔毛动作做成手机的交互方法感觉应该会挺有趣的,于是我就开始做《拔条毛》的原型。

 

在创作《拔条毛》 的那段时期,我在对于创作游戏的价值观上深深受到了2位游戏开发者的影响:陈星汉和乔纳森·布洛。大家有兴趣的话可以了解一下他们制作游戏的理念,我这里就不多说了。简单来说,就是游戏除了好玩以外可以带给玩家一些其他更多价值和启发,和让玩家不会后悔花在玩游戏上的时间。所以《拔条毛》除了拔毛以外,还加入了关于感受情感和关注自我情感的主题。希望玩家在享受搞笑欢乐的拔毛体验之外,能够在这个消息爆棚的时代引起他们对自我情感的关注和了解。


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《拔条毛》的原型(左)与现在的样子(右)

(其实画面上没有差太远哈哈...)


03

操作和关卡设计


游戏的拔毛操作是非常简单的,就是用物理的方法跟在现实生活中一样用2根手指将毛拔下来。我最初以为实现这个操作应该是比较容易的,但是之后测试发现原来跟预期的并不一样。在手机屏幕像素密度、玩家的手指头大小、拔的速度、手指和毛的触碰点等等因素不同的情况下,拔毛的体验可以变得非常不一样。有时候会很难,有时候会很容易。因此,我在调试上花了不少的时间,以确保在不同情况下,玩家的拔毛体验可以尽量保持一致,不会太过容易或者太难。到目前为止,为了测试我应该拔过好几千条毛了。 @.@

 

《拔条毛》关卡设计的展开是很直接的。在一开始我列出了一系列的情感,然后再一个一个的去想有什么方法可以去表达和令玩家可以体验这些情感:在交互上,视觉上,听觉上等等。也包含了很多日常生活的事情和点子作为灵感和参考,毕竟情感的主题与我们的生活息息相关。比如愤怒的关卡,玩家需要面对一条情绪失控愤怒的毛,这里还原了人与人之间在生气时状况。如果一方在情绪激动的气头上,另一方却还依然不依不饶无所察觉,那么矛盾会升级,问题得不到解决。而如果彼此给对方多一些空间和时间去冷静,思考是否应该停止在别人身上发泄情绪,是否应该表达歉意,是否需要多一份理性,那么问题往往可以顺利解决。再比如在拖延的关卡,玩家就要面对一根有拖延症的毛,当你想拔掉它时,它会告诉你再等五分钟再拔把。而这一关卡通关的方法也是希望启示大家,如果要戒掉拖延症,那么就必须有坚定的意志和决心,还有立即行动的执行力。此外,有一些关卡我会有意添加一点点解谜成分或者玩的成分以增加游戏性。


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04

第一个独自一人开发的项目


刚刚辞职时,我是以自己的创作喜好为绝对创作动机去创作和开发《拔条毛》的,并没有太考虑到其他因素,只是想满足一下自己的脑洞和创作热情。也正是因为这个原因,我需要考虑到开发时间和成本不可以过高,所以最后决定自己一个人独立完成《拔条毛》,并且在开发的过程中, 我十分依赖开源的开发工具和开发资源。在游戏前期反馈和改进上我的朋友和家人们也给了我十分多的支持和帮助。在这里我要再次感谢我的家人和朋友们,还有那些默默为开源项目贡献的开发者。

 

我认为一个人开发一款游戏时,虽然可以享有很大的创作空间,但是与此同时也特别容易迷失方向和产生自我否定的感觉。好像有点像坐过山车,有时候非常兴奋,有时候又十分失落。从我的经验出发,我认为作为一位一人独立开发者,一定要定期去寻找其他人试玩游戏并给出反馈和意见,这是十分十分十分重要的。不仅可以收获新的启发和方向,并且也可以在一个更加稳定的状态下进行创作。如果各位身边有独自一人开发项目的朋友,不妨可以主动要求去试玩他们的游戏,给点反馈,意见和鼓励 : )


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开源的图像处理软件


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VectrFreesound.org上面有很多供免费使用的声音


05

文字和声音的本地化


体验情感是《拔条毛》的核心,我认为尽量让玩家在在自己最方便和熟悉的情况下吸收文字和声音上的资讯,是可以让玩家更加专注于和关卡的互动上,也更加容易达到情感上的体验。因此,《拔条毛》绝大部分的预算都是用于在文字的本地化上。至于在语音内容本地化上,我就尽力用自己的声音配上我自己会说的语言。其实我知道我自己的普通话不太标准,我也问过会说普通话的朋友帮忙配音,不过他们都太害羞而不愿意,所以最后只好由我自己配了。最后出来的是带着广东话味道的普通话,也带出了一种搞笑逗人的感觉,成为了游戏一个意外的有趣元素。


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06

上线后的反馈


这是一款体量相对小的游戏,游戏上线之后玩家对于游戏还是有非常多的反馈和意见的,当中包括操作、教学、节奏、震动和其他设定等等。在上线的第二天我就开始赶快的把这些修改和优化一一的实现出来,过程还是挺紧张的。这些根据玩家反馈的改动,对于游戏的口碑有非常大的帮助,在新的优化版本上线之后,可以看到玩家的评分和评价都有明显的变好。


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经过不同的优化修改版本,在目前为止,《拔条毛》已经在App Store上全球累积了超过八万评论,平均4.8分的良好口碑。


07

最后请允许我说一点鸡汤话


最后我想说一些话大家一起勉励:就算在2018年这个每天有好几百款游戏上架的年代,无论你有多么奇怪或者多么不现实的想法,只要你觉得这东西有意义的话,请努力把它做出来,总会找到你的知音人。赶紧做吧,时间有限。



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