41

【TAK教程】第4期-Shader Forge制作光环材质-腾讯游戏学院

 5 years ago
source link: http://gad.qq.com/article/detail/288047
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

接着上期Unity&MAX制作声波光环》讲光环的材质,主要内容是Shader Forge节点

5bd817102adbd.png


 

高清画质   

https://pan.baidu.com/s/1F4Vaz7rN4uRjITqM6E6L4Q

B站

https://www.bilibili.com/video/av31156554


一、 Shader Forge 节 点


主要思路是从Normal Direction输出数据到UV,最终效果是利用纹理贴图,控制模型上各个块面的颜色,透明度,顶点偏移。


以上这段听不懂的话,还是直接看视频吧:)

5bd817cb7c087.png

节点图


在此基础上还可以加入Fresnel节点,加强边缘亮度。以及给贴图一个Hightlight的效果,增加层次。

 

二、 

大家都知道Shader Forge已经停止更新,从2018版本开始已不支持这个插件,自带的Shader Graph貌似还在测试调整期,有些用户选择转向Amplify Shader Editior,这引发了我一些思考。

从游戏美术的角度看,可视化材质编辑工具,为不熟悉程序语言的用户提供了很大发挥空间。几乎可以肯定地预见,这套工具还会不断进化

先看两个例子:

1.在SIGGRAPH2018展示的其中一项技术——深度模拟:基于物理角色技能的示例指导深化学习

简单讲就是根据视频的动作参考,让电脑智能学习,生成动画。

5bd817fe6cfb1.png

还能模拟手Key动画


2.近日,有软件公司发布了一个使用机器学习的实时流体模拟软件(蓝字请添加链接地址,对特效设计师来说,以后制作自然界流体粒子的效果,也许电脑比我们更在行

5bd8180d209a5.png

实时流体模拟

 

由上述例子可以预见,今后制作软件的发展趋势,将加入更多的AI

以前的软件只是实现想法的工具,未来的软件将分担我们思考的工作

可视化的节点编辑工具,在可预见的将来必定更智能化个性化,有更多的预设,懂得思考我们想要的效果,无疑在材质编辑方面,将缩小老手与新手的差距。而这个“可预见的将来”是多久呢?也许只是五年的时间。


作为特效设计师,应该思考一下今后努力的重点。

 

欢迎与我交流

微信公众号: TAK游戏特效

微博http://weibo.com/takfung

QQ87483086


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK