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NHAS-1808:为游戏而生、兼容并包的非同质化数字资产泛用标准

 5 years ago
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去年11月,《谜恋猫》的横空出世让人们认识了全新的非同质数字资产标准ERC-721。随着区块链游戏玩法的日益丰富,非同质数字资产标准也在不断发展。

比如ERC-1155、ERC-998这样的后起之秀,为链游增添了「打孔镶钻石」、「资产打包交易」等新玩法。上述非同质数字资产标准都是基于以太坊的,本身不支持跨链行为。

关于ERC-998、ERC-1155,请参考DappReview系列文章:

当ERC721被官方认可时,新的标准1155和998已经在路上了...

背靠ERC1155和ENJ铸造 - 第一个有真正价值背书的游戏资产

DR小伙伴最近在研究游戏引擎公司Cocos发布的一款非同质数字资产泛用标准BCX-NHAS-1808标准(以下简称NHAS-1808)。它不仅能实现ERC系列标准的功能,还能让玩家在不同游戏世界观间自由穿梭。

它的标准和跨链系统不仅得到了波场、NEO、ONT、ZIL等主流公链的对接支持,还兼容以太坊和EOS网络,甚至得到了5173这样的头部游戏资产交易平台的公开支持。

zIJ7vq2.jpg!webERC 721、998、1155和 NHAS - 1808 对比

为此DappRebview专访了Cocos首席技术顾问Kevin.Yin,并了解到NHAS-1808在设计之初就考虑了跨链操作的可行性。与ERC系列标准不同,它「并非是依托一种合约来定义的资产标准,它的本质是一种规范化的数据结构和交互模式。」

数据结构:资产与合约需要分离?

一切都为了虚拟世界中的效率与安全。

NHAS-1808标准协议与以往协议的最大不同在于:其并非基于某项公链的协议,而是同时兼容复数主流公链和标准的协议。

举例而言,一个ERC-721的典型应用《谜恋猫》,它的每一个数据项其实都是用以太坊中的专用脚本并且写在合约中,最终来描述和实现可视化。

理论上,这些猫是可以实现跨链的,可是,由于不同公链的「语法」不一样,开发人员必须去人为地做公链之间的「翻译」。

「像BASIC和C这两个“古老”的编程语言之间的翻译,直到今天仍不完美,那么多种公链之间用的编程语言又完全不同,加之资产与合约的捆绑,导致在不同的链中用不同的语言翻译来翻译去非常困难,难以完全自动化」,Kevin.YIN解释说。

降低游戏资产跨链、跨标准的翻译成本是Cocos研发NHAS-1808标准的出发点之一。

兼容的方法解释起来并不复杂,核心在于将资产数据与合约逻辑解绑,「还资产数据自由」。

「我们的思考是,分离更加合理。传统IT圈的逻辑与数据分离、逻辑与UI分离,其实现在做得非常成熟,分工效率才会变高、结构才会更清晰。」

合约代码的翻译难度最大,可是不管哪条链数据资产的逻辑却大同小异,数据对数据的翻译难度也是更小的。对程序员而言,翻译两种资产数据结构的难度要远小于转移一份合约代码。

同时,这也是有游戏业技术背景的Cocos从游戏设计角度出发的设计,「合约(逻辑)与数据分离,天然有助于道具的流通」,Kevin.Yin说。

Er6BVbu.jpg!web 数据的独立,使得NHAS-1808可以给每一个资产穿越过的游戏创建一个独立的数据域。

比如说玩家在《完美世界》有一把剑,然后穿越到了《魔兽世界》,后来在《魔兽世界》获取了霜冻属性。

那么霜冻属性其实是写在一个新增加的名为《魔兽世界》的数据域中的,而不是在这把剑的基础数据上直接更改,因为如果在基础数据上直接改的话,其实是会破坏这一把剑在其他承认它的游戏中的平衡性的。

数据域的存在还可以允许游戏有更多交互逻辑:如升级道具时添加了不需要的功能,可以允许玩家有限度地反悔,把数据域删除掉重新来过即可。考虑到有玩家可能会恶意更改数据,所以仅允许删除、但不允许修改。

对于黑客般的玩家,由于数据域就像不同游戏间的「世界墙」。所以更改某一游戏中的数据并不会对其世界观造成影响。

「像把数据域和逻辑分开的话,一方面在设计结构上看起来更「优美」(对程序员而言),但同时它也有非常强的实际上的好处,归纳下就是第一更适合跨链,第二它的操作是更灵活的,更能适应频繁‘穿越’的场景。」Kevin.Yin介绍说。

协议价值尚未被开发完全:或催生更多交互逻辑

在一般的数字资产权属设计中,在不考虑中心化服务器特点的情况下,使用权和所有权是一体的。比如玩家小明在游戏中拥有一把宝剑,只有他本人才有资格使用和交易。

但在NHAS-1808标准下,使用权和所有权双权分立。小明可以把这把剑租给小红使用,这时候,宝剑的所有权还是小明的,但使用权归小红所有。

这样的设定会催生一系列有趣的玩法,比如游戏资产的租赁、抵押和典当。

FzQbIrj.jpg!web 每个人都可以把自己闲置的道具租出去,在坐享租金的同时,还能让别人给道具代练升级,可谓一箭双雕。长此以往,代练市场会异常火爆。

在传统游戏中,代练往往指的是代练账号,由于传统游戏中使用权和所有权并不独立,找别人代练实际上是将账号的使用权和所有权全部给了对方,有很大的安全隐患。

在Cocos-BCX公链上,代练会更加安全,拆分得也更细一些。玩家不仅能代练账号,还可以代练道具、MOD、副本等。试想一下,玩家将一把剑交给一名高手,高手带剑穿越万千世界,剑在不同世界都获得了逆天属性,最后这把剑会变成天价神器。

游戏内可能还会出现雇佣兵军团。他们从不买装备,只用帮别人代练装备,再做做直播就能赚得盆满钵满。

唯一需要注意的是,当使用权和所有权没有集中在一人手中时,任何一方都无法对资产进行交易。就像生活中,房屋正在出租中,房主是不能将房屋卖掉的。

「虚拟世界的产权逻辑还可以比现在更复杂些,这里面也有标准的发挥空间」,Kevin.Yin表示,比如房屋中的装饰品,与房子本身形成了一个典型的复合型道具。

当复合型道具进行交易时,其包含的全部道具交易都是被打包到一起的。这基于NHAS-1808原子操作特性的支持。所有道具合并为一个原子,在同一个交易中完成。

3MBzEzf.jpg!web 这笔交易由很多笔小交易构成,那么问题来了,一旦其中一笔小交易出现问题,没能交易成功,该怎么办呢?

Kevin.Yin解释道,「在Cocos-BCX区块链网络和NHAS-1808标准的支持下,任何一笔交易不成功的时候,原子中的全部交易都不生效。」

因为一个完整的交易其实分为买和卖两部分。对于买方而言,转账是一次性的,属于同质资产交易,比如1个比特币或者是10个以太坊,它会即时生效。但在非同质资产交易中,往往是多个交易复合进行的,一买一卖过程中,就会有出错的可能性。

一旦出错,全部重来,避免了不必要的纠纷。

「依托不同的业务场景,协议能够做到的事情或许还有更多吧。这不仅需要开发者拥有强大的技术能力,技术不落地永远是技术,落地了才是产品。我们还需要了解不同的产业才能做出符合他们的产品。」Kevin.Yin说。

以下为DR与Kevin.Yin交谈部分节选:

DR:删除数据域可以防止恶意合约向特定资产写入垃圾数据,这似乎是种事后处理机制,有没有事前防御机制?

Kevin.Yin:防止恶意干涉数据行为的事前防御机制更多的是通过完善、改进业务场景的审计、验证等设计来实现的。例如为了实现更安全的资产保障机制,我们设计了合约权限的多重验证机制,即开启验证的合约只有符合对应的用户与合约签名才能调用,其他人无法越过用户私自改动数据,表现起来大致是一些关键的动作除了合约发布者签名外,还需要得到用户签名后才能执行,大幅减少数据被恶意修改的可能;而提供对域数据的删除机制是一种在上述机制的额外保险措施。

DR:在NHAS-1808标准下,不同游戏世界中可以使用同一世界观的道具,游戏道具在不同游戏世界的数据域中等级不同、属性不同,最终它的市场价值如何界定?

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Kevin.Yin

Kevin.Yin:资产的价值通常由游戏等业务场景来带的市场流通行为决定,通过穿越不同世界获得种种强化的道具价值可能是多个世界稀有资产价值的叠加,并且在市场行为的作用下变得更具价值。

DR:游戏代练过程中,游戏道具产生增值,这部分增加的价值应该属于谁呢?

Kevin.Yin:资产本身在参与游戏的过程中发生的价值增值其归属权仍应该属于资产所有者,就例如租房时我们对租房进行的装修改造等, 不会在退房的时候让房东还回来。当然这里其实提供了另一种思路,即装备代练,比如成长型的装备,玩家可以借给别人后由别人帮忙代练,然后玩家针对装备的成长增值,付给代练者货币等。

活动

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