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从游戏厅到商场再到线上,为什么娃娃机成了新的“风口”?

 6 years ago
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从游戏厅到商场再到线上,为什么娃娃机成了新的“风口”?

IDG资本·2017-11-16 06:56
超过30款线上抓娃娃APP同时上线,百抓大战一触即发,关注点再一次被拉回到线上。

本文来自微信公众号“IDG资本”(ID:idg_capital)

互联网的战争就是流量的战争。

从互联网到移动互联网,发展至今,行业已逐渐形成了流量垄断格局,也导致互联网行业再难出新贵。

回想 2014-2015 年的每个月一个热点,逐步切换到了现在一年一个热点,流量之战逐渐转变成了流量红利之战,在早期捕捉流量红利变成了新的核心竞争力。

2015年底的直播,2016年底的狼人杀,无一不是踩中流量红利,建立用户壁垒,继而树立运营壁垒,迅速发展并结束战争。同样的时间,到了2017年底,新的红利战争将从何处发起?

从目前的数据来看,我们认为线上娃娃机是战场之一,借用一张热图为证。

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从线上到线下,重回线上

流量在2017这一年的发展经历了一个循环。

年初,大家纷纷意识到线上流量的昂贵,而线下流量仍处于洼地,于是大力转向线下投资,线下流量入口的概念被提出——从共享单车到共享充电宝到迷你KTV、娃娃机,都想抓取线下流量的红利。

现在看来,线下流量虽然容易获取,但整合难,二次变现难,并没有找到好的模式,也没有起到入口的作用。到了现在,超过30款线上抓娃娃APP同时上线,百抓大战一触即发,关注点再一次被拉回到线上。 

以IDG资本投资的欢乐抓娃娃为例,于2017年中启动,目前已占据增长市场的领先地位。自然新增接近10万/日,短短1个月时间便拥有超过百万用户,数十万付费用户,日活超过20万,而这一增长曲线还在继续。

在此分享我们布局在线抓娃娃的几点观察与思考。 

为什么是娃娃机火了

分析所有线下设备后,可以得出一个结论:共享类如充电宝、单车,抓住了线下支付红利迅速发展,但目前仍局限于支付红利,即app的打开更多停留在支付上,完成支付之后没有足够的用户停留时间。相比之下,更有价值的是能把用户停留在app上的流量。娃娃机由于其轻赌博与游戏结合的特性,其产品形态是最有可能抓取线下时间留存红利的载体。 



线上抓娃娃的前世今生

娃娃机上个世纪70年代起步于日本,90年代自台湾进入大陆,在所有无人设备中,目前市场存量最大。

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日本80年代的UFO娃娃机成为抓奖游戏机的代名词

目前整体市场规模,全国核心城市661个,每个城市2-3千台机器,总体机器数量在150-200万台,每年3万元来计算,每年的总市场规模大约600亿。

在日本,整体超过15万台,2016年市场规模达110亿人民币。但不同的是,在日本街头,已经出现了各式各样的娃娃机变体,包括球鞋机、蛋糕机、iPhone机、手办机、螃蟹机、洋葱机……只有想不到,没有抓不到。日本的娃娃机已经逐渐转变为线下零售的一种新形态。

国内的线下娃娃机市场则极度分散,目前最大玩家不到市场的1%。市面上也没有一个强大的娃娃机品牌,尚未出现行业垄断者,处于绝对的整合红利期。 

我们总结了线下抓娃娃业态的四大特性:

1、市场规模比想象中大,拥有超过600亿的存量市场;

2、极其分散混乱,娃娃的质量千奇百怪,并没有得到整合;

3、线下需要实际到店,门槛较高;

4、租金依赖性强,线下门店商场租金上浮,利润受损。 

在这个基础上,开发线上的抓娃娃就变成了一个极好的载体:用户不需要到店,不依赖租金,并且能解决品牌和娃娃品质的问题。单论抓娃娃,不展开衍生变化,就已经是个极好的生意。

历来,线下成熟业态的线上化,都有较高的成功率。如9.9包邮之于1元店,天天K歌之于KTV。线上抓娃娃可以说是应运而生,自然引爆市场。产品流量成长趋势与当年直播类似,用户自然增长迅猛,具有自传播效应,YY如今也迅速上线了抓娃娃入口。

如果说狼人杀的爆发是因为线下桌游的火爆,抓娃娃已经进入中国超过40年,拥有广泛的线下群众基础,再加上用户喜欢赌一把的心理,其爆发更加顺理成章。 

线上抓娃娃走向何方?

1、效率角度

与德扑圈、线上麻将的爆发类似,线上抓娃娃极大地提升了效率。

此前,线下德州扑克1小时大约能玩20-30把,搬到线上后,这个数字提升到了100-120,大约5倍效率。麻将类似,传统手搓麻将1小时大约能玩8局牌,有了机麻之后提升到16局,现在线上提升到32局。

而娃娃机,线下由于机台的占用,按照客单价30元计算,每天每台大概承载3人的消费,单台一天收入100元,而到了线上,这一数字能至少提升4-5倍。目前看来还有些低估,现有数据已超过10倍。

2、地域角度

线上抓娃娃自然打破了地域限制,用户不再需要到店,甚至不再需要在一个城市,随时随地可以抓娃娃。再加上三四线城市文化娱乐生活的匮乏,线上娃娃机不失为一个好的解决方案。

3、延展性

目前,线上娃娃机的用户画像是,男女比例大约1:3,女性占多数,年龄层次以90后为主,具有猎奇,爱贪便宜的心理,所谓的女性消费者得天下。

娃娃机向左,适合继续推出“丢圈子”,赛车等轻度小游戏,打造一个轻度的线上电玩城;娃娃机向右,这部分用户画像与早期淘宝、蘑菇街、9.9包邮模式非常相似,再联系到日本街头的抓球鞋,抓手办,抓蛋糕,是否能成为一种新形态电商?

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Jo Malone的线上抓娃娃活动

近期出现的抓螃蟹、抓蔬菜已经侧面印证了其可行性。再者,线上抓娃娃完美解决了当年红极一时但又一夜消失的一元夺宝所遇到最大的困境——即人数不满的情况下如何运转的问题。 

线上抓娃娃这场战役,才刚刚打响。


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