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游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

 6 years ago
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游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

生活中总是充满了挑战,但是也正是这些挑战让我们逐渐进步。而在数字产品当中,道理也是相通的。当我们谈及APP和网站中的游戏化设计的时候,挑战和任务总是重要的组成部分。

在之前《游戏化设计的精髓是结合用户历程进行UX设计》这篇文章当中,我们探讨过一种叫做用户历程的游戏机制,而今天,我们着重要要探讨的是挑战和任务在游戏化设计当中的技巧,以及它们是如何改善用户体验的。

任务和挑战的游戏机制

每个游戏都会为玩家制定基本的任务和挑战,让他们的旅程变得刺激而有趣。玩家从一个任务到另外一个任务,从一个挑战到另外一个挑战,从初级到高级,从入门到放弃/高手,它们是通过一个个任务和挑战来丈量自己,在游戏中获得自信与成就。这种策略在APP和网站中同样可行。

如果想让用户每天回到这个应用或者网站,你需要让他们拥有回来的动力。除了某些我们所能看到的需求之外,用户在内心身处是希望通过这些挑战来证明自己的。既然如此,为什么不好好利用一下这种原理呢?

游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

我们此刻所说的任务,通常指的是APP或者网站中希望用户达成的某个目标,它帮助用户熟悉功能、流程,完成的难度和复杂度上,通常不高。用户通过一个个任务来了解产品,熟悉技能。任务可以各不相同,但是也可以重复,或者按照一定的时间周期循环往复。可达成性和明确的目标性,让用户每天、每次都能够投入进来,完成,而这外化的表现,就是这个产品成了用户的日常使用的对象,用户则不断回到这个APP或者网站,完成任务,或者获取信息,大抵如此。

挑战和任务略有不同,挑战更多是阶梯式的,次第增强的任务,具备挑战性,或者是成就某个大任务下的特定的小任务。举个例子,用户想要获得某个额外的功能,为此需要执行一个系统安排的挑战,诸如每周访问特定的网站。

任务和挑战当中都蕴含着游戏的特质,用来激励人们采取行动,这也意味着它们有着改善用户体验的可能性。为了提高它们的效果,合理地搭配奖励制度,用户的动力自然更足了。

数字产品中的任务和挑战

用实例来说明可能会更容易理解任务和挑战要如何在设计中实践,而用户体验又是如何提升的。

游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

Home Budget app

在之前的《这款面向大众的理财APP,设计过程是这样的》中曾经详细阐述了家庭预算APP的设计思路和大概过程。 对于这样一个功能性极强的理财应用,门槛在于学习成本,而游戏化的设计也正是针对新用户的教育和引导的。学习是个艰难的过程,在任何时候都是如此,用户需要坚持和动力才能持续下去。

这个应用当中的各种任务和挑战是推动用户的动力。游戏化设计让整个教育过程更加有趣。不过,不同的应用需要采用不同的任务机制,比如语言学习类应用,可以采用特定数量的词汇作为任务或者挑战。

健身和体育类的应用则是另外一个经常用到任务和挑战机制地方。通过数据跟踪和任务系统,应用能够更加智能地制定挑战和任务的细节,真正意义上帮用户提升身体素质。

游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

Fitness App

Tubik Studio 的另外一个闹钟类产品实际上也沿用了游戏化设计的思路。Toonie 是如何设计出来的,在《可爱炸!人家的闹钟APP为何设计得如此有意思》当中有详细的描述,这款iOS 平台的闹钟应用的突出之处在于其中内置了大量的定制的贴纸,只有当你在特定的时间设置闹钟并成功关闭闹钟,才能逐步获得相应的贴纸,这无疑也是一种挑战。

游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

Toonie Alarm app

当然,这些都只是将任务和挑战融入到产品设计中的一部分实例,并不复杂,实际上在不同的产品当中的运用应该更多,更加多样。

何时采用任务和挑战机制

要确定什么时候使用任务和挑战机制,很大程度上取决于它们对于产品的用户体验的影响方式。

  • 任务和新用户引导以及用户历程有着紧密的关联,通过任务帮助新用户了解如何同产品进行互动和导航
  • 当用户完成不同的任务之时,就达成了不同的目的或者目标。换句话来说,让自己获得了某些东西,实现了某件事情,或者让自己更优秀了一些。
  • 挑战是促使用户采取更多行动的强大动力,它帮助用户以更高的参与度、更有效地完成特定的任务。
  • 游戏性较强的挑战和任务让产品具备更强的互动性。
  • 有趣的元素和任务、游戏化设计结合起来,能够让产品在竞争中脱颖而出。
  • 任务和挑战让用户不断回到APP和网站,让用户持续地使用。
游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的

当然,必须承认游戏化设计不是适合所有的应用的。产品的定位和用户的实际需求确定了产品的解决方案,所以当你决定采用游戏化设计的时候,需要仔细考虑受众的特点,以及游戏化的元素是否会符合用户的需求。

  • 确保潜在用户有时间和愿望花费在各种挑战和任务当中。在有些类型的产品当中,用户只是想更快获得某些东西或者效果。
  • 任务和挑战应该是可选的。目标用户应当可以接受任务和挑战,也可以选择跳过这些。
  • 保持游戏化的平衡,根据产品的类型和用户需求来控制任务和挑战的数量和难度。

当然,归根到底是要让任务、挑战和奖励撬动起用户的欲望和动力,让他们能够投身到这个机制当中,主观上愿意参与到交互中来。

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原文地址:uxplanet
原文作者:Tubik Studio
优设译文:@陈子木

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