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我的独立游戏梦-腾讯游戏学院

 5 years ago
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本文参与“说出你的研发故事”征文活动

一、梦起

2014年时候的我,还没有从大学本科学士去工地工作的落差中缓过来,已经有两年没写代码了(2012年毕业的),但从小就做着独立游戏梦的我,重拾了学校里未尽的梦想,开始学起了Unity3D

当时嘛,想着先做几个复刻小游戏,抄袭经典游戏的玩法,当做练手,于是就有了这样一个DEMO——《隔壁老王》。

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1 《隔壁老王》的封面

因为完全不会建模、美术,所以《隔壁老王》用的是从网上下载的免费素材。核心功能算是基本实现了,但UI简直不堪入目。

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                    2 《隔壁老王》的战斗画面

这个DEMO的玩法是“致敬”当年玩过的一个Flash小游戏《阿猫阿狗大战》,现在去百度百科还能搜到哦。玩家可以选择普通武器、特殊武器(可能提前爆炸的导弹、可能打到自己的回旋镖)。普通武器没有CD时间但需要自定义射击角度和力度,投掷力度又要根据风力系统来斟酌;特殊武器伤害略高,但是很可能坑你并且有CD。敌人是电脑AI,超简单的AI,只是设置了随机武器弹道而已。然后在第二关的BOSS关卡,敌人拥有“三连击”的技能。就是这样一款简单的练手作品。

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图3《隔壁老王》BOSS战剧情

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图4《隔壁老王》的战败结局画面

现在回头看这个《隔壁老王》,觉得自己真是好没创意,如果当时我想到把它做成《武器投掷RPG》这样的游戏,我早就扬名天下了呀!                                        

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                                        图5《武器投掷RPG2》游戏界面

紧接着,我又做了一个“致敬”《是男人就坚持60秒》的躲避球小游戏,这次没有用网络资源了,直接是Unity3D自带的Sphere等立体模型,然后简单做了一个很神奇的“太极”效果。这款小游戏DEMO名字叫做《躲避侠》。

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图6《躲避侠》封面

这个DEMO里我做了4个模式,但核心玩法都一样——玩家要试图生存下来,生存得越久,得分越高,获得的称号越好听。下面分别简单介绍一下:

1.普(困)通(难)模式。敌人球从地图上的随机地点不断地涌出,敌人球每隔几秒就会改变方向并获得加速,直到冲出界面才消失,你要试图在这场混乱风暴中存活下来。

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                                                图7《躲避侠》普通模式

2.进击模式。地图上每隔一段时间会出现一个随机技能,吃了它,就能帮你对抗敌人,一共有3种技能,分别是太极、横穿而过的木棒、绕着你旋转的粉棒棒,敌人球碰到技能会被消灭。这个类似《宫爆老奶奶》。

5bb1d488eecc6.png                                                        图8《躲避侠》进击模式

3.横冲直撞。这个模式是真正的“普通”模式,敌人球出生时的移动速度和大小是随机的但不会发生变化,敌人球之前可以互相碰撞,这将对你造成更大的威胁,而你没有技能可以吃。

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                                             图9《躲避侠》随机称号系统

4.平行世界。这个模式只是我的一个玩法测试,敌人球的Z坐标是随机的,看上去会与你相撞的球,未必真的会与你相撞,在这个模式里,尽快地自杀才能获得高分。

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图10《躲避侠》平行世界

现在回头看这个DEMOemmmmmmmm,不谈了。哈哈,不过呢,这个游戏我现在已经用2D版重置了,但是开发进度还不到一半,所以在这里先保密。

二、梦里

前面我已经提到过,之前的我都是在工地上班,没有周末,天天都是星期三——每天都要上班。一个难得的转机,使我能够有机会到公司总部(坐标福州)上班,这使我兴奋不已!这意味着周末!

于是2016年开始,我就有周末了。

Happy Ending达成!全剧终。

         不不不,我错了,不皮了。其实我真正想说的故事才刚刚开始。

         对于只有业余时间能做游戏开发的人来说,周末简直就是如钻石般闪耀的存在啊!

那么,已经有周末的我会做什么呢?我把平常在QQ群里嘻嘻哈哈,下班一起打游戏的小伙伴拉来组队一起做独立游戏啦!

团队一共5个人,成分如下:

大学基友X1

负责UI素材准备

工作认识的基友X2

负责想策划案

表妹X1

本科美术专业大学生,忙于学业的同时负责做美工

X1

写代码

准备素材

打杂的

什么都要做

到了201688日,我开通了微信公众号,开始在公众号上更新推文,想在各个节日里做一些节日小游戏。这个想法是在当年89日七夕节之前想到的,因此时间上已经是来不及了,我就草草做了一个十分简陋的连连看小游戏,图我都不好意思放上来…算了,为了图文并茂、丰富画面感,还是蛮放吧。

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图11《情侣连连看》(又名:消灭一对是一对)游戏界面

这些人物都是表妹画的,嘿嘿。

第一个小游戏做好了,虽然很敷衍,但是也算是有东西了嘛。于是我们就在下班时间很有干劲地讨论、制作。当然,都是制作一些DEMO,甚至DEMO可能都达不到的小东西。比如下面这个《美女大战色魔》,我做了FLASH版和UNITY版,两个版本。

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12  《美女大战色魔》FLASH版封面

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图13《美女大战色魔》FLASH版制作团队界面,内设彩蛋

游戏玩法很简单,就是玩家用鼠标控制美女,射出子弹攻击色魔,但不要打到中间的盘子,否则会扣血,色魔的移动规律是随机的。这个破游,除了美女是表妹画的,其他图片素材全是我做的(虽然很丑),策划案是大学基友(代号XS)随口一说的,当时我们想恶搞另外一位基友(外号大头),这个色魔的形象就是我照着他的模样恶搞出来的。

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图14《美女大战色魔》战斗界面

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图15《美女大战色魔》战斗成功界面

Flash制作的游戏,我认为有两个很大的优势:

1.体积十分小。

2.可嵌入网页中,对于需要放在网站上的情景非常便利。

然而,我对Flash游戏的开发并不是很习惯,所以改用Unity3D来做了个重置版。在重置版中,我们追加设计了特殊道具、墙体等设定,并且现在我们的美女已经是由美术生画出来的了,好看多了吧?色魔也被我整容了一下(好像还是丑)。

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图1《美女大战色魔》UNITY版封面

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图17《美女大战色魔》UNITY版战斗界面

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图18《美女大战色魔》UNITY版道具——闺蜜

当然这个DEMO也只是作为练手用途而已。

其实过程中,我们还做了另外两到三款小游戏DEMO,甚至有一款我们认为是有潜力面市的。

但是这些我没拿来说的DEMO,最终都夭折了,原因很多:

1.我工作很忙,时间很是不足,能给自己充电的时间和精力更是少。

2.有的队员开始谈恋爱了,分心了。(这种情况有3个)

3.有的队员单纯是比较贪玩,虽然也谈着恋爱。(等等,好像就我一个单身狗)

尽管如此,我们还是在部分节日来临之前,做了一些“节日小游戏”,比如说《抓个嫦娥回家过节》。

这款游戏我要着重说(吹)说(牛),因为我觉得这款游戏达到的美术水平,是我做的这么多DEMO里,最高的一次。其中嫦娥和后羿是表妹画的,吴刚是我画的。

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图19《抓个嫦娥回家过节》里的嫦娥、后羿和吴刚

刚才也说了,很多小伙伴因为各种原因,没办法继续坚持下去了。毕竟他们有自己的生活,有自己的生活压力,还有一份感情需要维持和经营,所以我也很理解。

因此,到了后来,只剩下我和表妹还怀有激情。

于是,持续三周的肝代码、肝素材行动,开始了!这个策划案同样简单,就是做一款跑酷游戏,故事大概是这样的:嫦娥飞了,后羿要去追回她,但吴刚试图阻挠后羿,因此后羿需要躲避路上的障碍、不能踩到可爱的小兔叽,当吴刚出现后,要躲避吴刚的攻击,还要通过吃月饼来攻击吴刚,当吴刚被打倒,游戏也就胜利了。这款游戏我们做的还是安卓版呢,我能吹一年,哈哈。

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20  《抓个嫦娥回家过节》游戏界面

因为只是想顺应中秋这个节日,做一款与节日有关的小游戏,所以这个DEMO的开发也就随着第一个版本,结束了。

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图21《抓个嫦娥回家过节》失败结局

紧接着,因为毫无宣传,连朋友圈都因为怕领导看到了不好,而不敢发得很张扬,所以这个游戏迎来的玩家,可能不到100个,这个基数还是太少,也没有人发来建议、意见、吐槽。我和表妹费了这么多时间精力做的东西,就像一次性筷子一样,用完就扔了。

后来偶然看到了表妹的简历,里面写着一句“参与《抓个嫦娥回家过节》的美术制作”,这让我十分欣慰,因为就只是这样一句话,就足以让我们的努力没有白费,至少它产生了一丢丢的价值。

随着时间的推移,团队越来越小,到后来,表妹因为学业繁忙,也无法大费周章,与我一起熬夜制作了。

转眼就到了2016年的121日,再有24天就是1225日圣诞节了,这就意味着我必须在25天里做一个小游戏来哗众取宠。

这就要说到《圣诞清单》了,在这个小游戏里我费了很多心思去做封面。由于没有任何帮手,我决定,既然它本来就不是以商业使用为目的,那么何不使用一些免费图片呢?于是我在创客贴上下载了一些免费使用的素材来用。

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7   《圣诞清单》首页

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图22《圣诞清单》首页带有一些互动小动画

游戏的玩法很简单,圣诞马上就要到了,圣诞老人已经收到了许多的心愿,这些礼物都得临时去准备的呀,所以圣诞老人很忙,他必须立刻出门去收集这些礼物。

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图23  《圣诞清单》礼物界面

玩家需要控制圣诞老人,躲避沿途的障碍物和危险,成功摔到山谷最低端,根据开局的提示,选择跳到底端的“左中右”其中一个坑里,来获得开局时随机生成的礼物,如果圣诞老人能在10天(也就是10次游戏)内收集齐所有礼物,那么他就成功了!

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图24《圣诞清单》游戏界面,这个帅气的男人是我画的,你认出他是谁了吗?

这里看到,每通过一关,就会多一块垫板,最多只有5块垫板,因此,最多只能通过跳崖获得5个礼物,剩下5个礼物要进入第二章和第三章(进入右边的屋子)来获得,然而我并没有去填完这个坑,所以第二章和第三章的玩法到现在都还没决定。

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图25《圣诞清单》这里看出左中右的奖励

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图26《圣诞清单》沿途的障碍,被右边的空穴来风吹到旋涡卷里啦

我还给自己挖好了一个坑,就是可以选择不同的圣诞老人(伪·皮肤系统),收集不同的礼物、甚至可能会去闯不同的官卡。然而这最终只是成为我众多挖了没填的坑之一而已。

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图27《圣诞清单》ABC三位圣诞老人

三、惊梦

    2018年的某一天,偶然在一个美术学习交流QQ群里,看到一位叫“大谷Spitzer”的网友在学美术的同时,随口提到自己开发的独立游戏《漫展模拟器》,于是我就去了解了一下。他是一个人完成了这个游戏的所有开发。当我看到这个游戏是3D游戏的时候,我就已经开始膜拜了…一个人!啊,当然,世界上单人完成神作的案例还很多,并且漫展模拟器暂时还没被奉为神作。但是!我依然为此所撼动。因为,他居然做3D独立游戏,这把我完爆了QAQ注意!这里不是打广告,只是举个栗子。

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28 《漫展模拟器》游戏截图

所以,转念一想,天啊, 我浪费了多少光阴?有多少个怨天尤人、自暴自弃的夜晚就这样被我虚度?

毫无疑问,单人做独立游戏开发,需要面对很多的“孤独”。这里的孤独,不但不是贬义词,甚至也未必是真正意义上的孤独。它仅仅是表示,你需要静下心来学习,以及静下心来制作。游戏开发主要分四个部分,策划、美术、程序、音乐,策划又包括游戏策划案、数值策划等,那么,为什么说“未必是真正意义上的孤独”?因为你在学习、提升自己技能的时候,或许是向别人请教、看教学视频、与朋友交流。

但终归来说,玩心太重,显然是不利于独立游戏开发的,这里我显然说的是自己。

四、梦醒

现在已经是2018101日,举国同庆的日子。一个人走独立游戏开发路,个人认为需要耐心、需要不断地学习、需要调整心态、需要有一定的自制力。

3D游戏固然酷炫,但是建模、绑定骨骼、材质贴图、动画制作,对原本就一窍不通的我(或者你)而言,这些都是登天难。因此,从2015年开始,我就决定从2D游戏做起。

虽然我是个失败者,但是我也有一些或许有价值的体会。从前的我,一直都是处在一种眼高手低的状态里。总想着,我要做这样那样的一款游戏,拥有这样那样的功能,于是就把策划案写得大而全。这样的做法带来的后果就是,美术素材我做不出来,程序实现上我的技术不够,直接把这个坑给烂尾了。因此,已经浪费了6年光阴的我,终于发现自己在走弯路了,决定做一些以前自己认为“很傻”、“很LOW”、“很没技术含量”的游戏,来增加自己的实战经验。

俗话说的好(你倒是说说看是谁说的),不会美术的程序不是好策划,只有样样俱全,你才可以独立承担一款好游戏的开发。那么,像我这样没有艺术细胞的,就很苦恼了。之前那些我画图,如你们所见,是不是很丑?丑得不堪入目?是的。这些我画的东西,不但丑,而且还费时间!相比我表妹画的东西,天差地别啊!所以,不会美术就很苦恼,还是应该要画点时间精力甚至金钱去深造一下美术的。所以,如果有一个愿意与你长期合作的美术,那么,你应该要珍惜。

有同道中人合作,自然更好,但如果没有,你自己一个人也要坚持走下去。毕竟梦是自己的。

今天已经说得太多,但2017年到2018年的经历,我还没有拿来细说,如果再将这两年的经历与你娓娓道来,那可能又是一篇长文,因为这两年我也没闲着啊,我还当了Bup主呢!而且在2017年里,我认识了很多独立游戏开发团队的领队(当时我也这样自称),他们都做得比我成功,也让我学到了很多。在2017年里我还认识了“芒果大神”。这些都留到以后再与你说。

那么,今天就分享到这里,如果喜欢的话,可以为我点赞、收藏、评论,这些都会让我感到偷税愉悦的\(^o^)/


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