30

浅谈横版跳跃游戏的设计-腾讯游戏学院

 5 years ago
source link: http://gad.qq.com/article/detail/287446
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

本文参与“说出你的研发故事”征文活动

写在前面的话:我其实一直很是排斥横版跳跃游戏,总觉得其完成度极高,原来有马里奥如此的标杆,近两年又有蔚蓝的横空出世,总觉得再写些什么也了无新意,拾人牙慧。但最近接到了某大佬一份比较有意思的offer,横版跳跃结合了rpg系统,由于我手头有项目只能拒绝,但也想做些什么,所以便有了这篇文章。

 

以下,有多年之前优秀制作人的至理名言,也有我自己不成熟的论调,望各位挑挑拣拣,共同学习,共同进步。

 

一、如何写出一份大纲

 

帕特里克·霍勒曼在很早以前,写过一篇分析《超级马里奥世界》的书,其中一一分析了每个关卡,每个大关。仔细通读后,我觉得用CCST和马里奥四步关卡设计法来作为总结是最合适的。

 

什么是CCST

 

CCST是由三个英文单词的首字母组成,分别是ChallengeCadenceSkill-Theme,翻译成中文便是挑战-节奏-技能主题。在我的理解力,其三个单词分别对应的是 单关卡节点-节点与节点之间的联系-大关的主题。

 

就比如我们举《蔚蓝》的例子,各个大关之间是能力与能力之间的区别,节点与节点之间的联系往往是从简单到困难,小关的变化是新机制的加入。

 

那么CCST对我们设计横版过关有什么作用呢?

 

其实最重要的一点就是完整的指示作用,就比如我们现在来设计一款横版跳跃游戏

5bb407c220970.png

当我们完成到这步时(节点与节点之间的联系稍后再做),我们发现,一个游戏的雏形就清晰地呈现出来了。我们可以列出游戏中的所有机制,并进行评估难度,以及机制与机制的组合,评估难度。

 

在我们解释什么是马里奥四步关卡设计法之前,还有一件事。

 

一款横版跳跃游戏,我们究竟需要多少技巧?

5bb407e115750.png

那么首先我们来达成一个共识,叫做学习新技巧时,往往我们会处于所谓的心流通道。什么意思呢?就像图表中一样,我们最开始是不具备对新技巧的了解的,故而技能很低,那么在这段时间内,玩家更容易处于心流状态。言简意赅地再解释下,就像这张图,最开始因为玩家不具备对技能,对技巧的掌握,所以出发点基本从坐标(0,0)出发,我们可以狭隘地得出一个结论,在新机制刚刚引入的时候,玩家必然处在心流通道内。

 

那么如果新技巧的出现有如此好处,为什么我们不尽可能地放置更多新技巧进去呢?

 

在不考虑资金和人力成本的情况下,我认为有三点约束。

 

1. 人脑的记忆力是有限的

2. 可供安排的键位是有限的

3. 阿卡姆剃刀原则-如无必要,勿增实体

 

因为这块不是咱们的重点,故简明扼要地解释一下带过。

1. 根据艾宾浩斯的试验,人的记忆量经过一小时后,会下降至44.2%,只有中间穿插着练习,才能保证玩家持续记忆。也就是一个机制,只有经常出现,玩家才可以巩固练习,不至于遗忘其的技巧。

2. 忍龙、鬼泣、星际争霸的世代已经过去了,纯粹的肌肉记忆对游戏性的帮助微乎其微,如果一个技巧的操作复杂而难以实现,那么必然也不是好的设计。

3. 如果一个机制和另外一个机制区别过小,那么便没有必要。

 

那么接下来我们来继续聊一下,马里奥的四步关卡设计法。

 

四步关卡设计法的目的是让玩家按照一定的方式,熟悉操作和机制,并最终掌握。最后提供挑战,使玩家获得更好的游戏体验。在开始说之前,希望各位明白一件事,四步关卡设计法和好莱坞的经典三段式结构一样,只是术,方法。我们除此之外仍有其他的途径。

 

四步关卡设计法,顾名思义,就是将一个机制,分成四步来呈现。

1. 将某一机制以安全的形式呈现出来,使玩家学习机制

2. 呈现与第一步相近的结构,但是伴随着危险和变化,使玩家熟悉机制

3. 进行更大的变化,对玩家提出挑战,确认玩家掌握机制

4. 与其他机制相结合,比如跳跃和冲刺,对玩家提出新的挑战

 

我们可以发现,这种循序渐进的思路,其实就是将新手教学无形地插入到关卡设计当中,避免了游戏的臃肿。并能让玩家很快的适应并学习一种玩法机制。

 

好的,那让我们扩充一下之前的思维导图

5bb407f0856c3.png

 

然后,让我们来回顾一下之前CCST里还没有讲的节奏。

 

节奏是什么?

如果一款游戏,除了不断地挑战,没有其他选项,那么当玩家疲惫了,便只能关掉游戏机。这是很早之前有人提出的观点,用来反驳《doom》无限的拼杀,以及反驳卡马克的那句名言——游戏不需要剧情。

 

那么我们一般有两种方式来调整横版跳跃类游戏的结构,使玩家不至于长时间陷入紧绷。

 

1. 无危险无难度或者低危险低难度的关卡。

我们都知道,当一个关卡越复杂,玩家的心理就会越波动,如《风之旅人》为什么会让我们感受平静,便是因为其无危险无难度的设计。而这种设计也更容易使我们控制玩家情感,使玩家放松。

 

2. 过场动画&剧情

Boss战前的演绎,暴风雨前的宁静,使玩家重新整理心情面对新的挑战。过关后的播片,使玩家获得短暂的放松。这些都是有效的方式。

 

而节奏不仅仅影响玩家的心理情况。就拿解谜游戏《传送门》为例,如果游戏内关卡进行打乱,那么玩家不具备思维惯性的时候,就很容易造成卡关。而我们为了让玩家获得更好的体验,要使关卡的设计和玩家思维惯性保持一致。

 

什么是思维惯性?

 

当我们面临着一个新的挑战时,所尝试的行为,来源于我们的理性判断。而理性判断,我们会在大脑中找寻相似的关卡设计。而最记忆犹新的莫过于刚刚经历的关卡。比起用很早之前的技巧,我们更乐意尝试使用最近使用更频繁的技巧。

 

那么这就对关卡四部法则的最后一步,产生了影响。关关循序渐进,最后进行结合,真的是一个好的方式么?

 

如果玩家遗忘了之前的技巧怎么办?有没有一个很准确的数据辅助我们来进行游戏的节奏设计?有没有一个很方便的方式?

 

答:有

5bb407fd647a7.png

这个表来自于一百年前,艾宾浩斯的统计。也是我们做游戏经常会用到的遗忘曲线。这个表统计的是不经过提示的记忆量。也就是经过了一定时间后,直接进行提问所得出的数据。

而艾宾浩斯在百年前所探究的便是,如何能够更有效地记忆。最终他得出了一个结论,名为艾宾浩斯记忆法。其中对于短期记忆,他提出了很明确的三个记忆周期,分别是五分钟,三十分钟,以及十二小时。

 

一般我们只会用到五分钟,三十分钟这两个数据。

也就是一个机制关卡,例如图表中的A1,一般来说体验时间不能少于五分钟。

任何一个玩家技巧,不能距离上次使用半小时以上。

这两个数字尤为重要,如果不能妥善安排节奏,那么很容易便会对玩家造成无意义的卡关,为了让各位能更清晰地感知玩家的处境,并且加深记忆,我特地网上找了一道高二数学题。

 

5bb40808e379e.png

讲道理来说,高中所学所知,在高考时基本都应该是滚瓜烂熟,但为什么我们现在看这道题犹如天书,不知从何下手呢?便是因为我们没有长时间的巩固,而对于玩家也是如此,在一定时间内没有运用到某个技巧时,如果没有提示,那么玩家也自然不会想起。

 

二、关卡设计时容易被忽略的三点

 

1.引导

那么首先我们要来先确定一件事,横版跳跃游戏,究竟可以有几种游戏目标。

一般我们会归为这么两类,到达指定地点,收集指定数目的特殊物件。

 

无论目标为何物,我们都需要做一件事情,叫做引导。

 

那么什么才是好的引导呢?

 

好的引导≠直观的引导,这是我最想说的一点,如果游戏内的所有引导,我们都用很直观的箭头进行指示,那么对于玩家而言,就像你讲个反转的笑话,却把最关键的部分直接先说了出来。

 

我认为一个好的引导必然是运用了可视性语言,灯光、颜色、动画,这样不仅能够帮助我们运用场景叙事,并且还有助于使游戏看起来更丰富更活。

 

就比如黑暗的场景,玩家在画面左部,一个光束从玩家身上扫过,扫到右边,照在一个红色的宝石上,这种指引就比一个箭头告诉你往右走,一个箭头指向宝石要好得多。

 

什么情况下我们才要做引导呢?

我认为那便是打破玩家思维惯性的时候,指定地点不再是屏幕右边,而是下方,那我们就需要有所指引。出现了新的机制,如何跨过这个机制,这便也需要有所指引。

 

2.设置奖励与惊喜

在一次gdc上,《gta4》、《荣誉勋章2》的关卡策划师丹·泰勒曾经说过一句话——我认为乐趣是从不确定中产生的,从一个玩家离开其所在的舒适区时为其制作玩点,便可以设计出足够多的乐趣。

 

好吧,我承认我第一次听到这句话也有点懵,仔细回过神来,才发现聊的是最优解和趋向性路径的问题。

 

什么是游戏内的舒适区呢,就是我们已经习惯了的方式,移动平台上,不要进行随便乱跳,会死,所以我们养成了不乱跳的习惯,那么在下一次同样遇到这类移动平台时,我们便不会作死的选择跳跃。而假如这时候,你发现头上有一枚金币,你只有跳跃才能吃到……

 

在靠近深坑边缘时,我们一次次地扭捏着想更靠近而不掉落深坑,这样子跳跃就能前进更远,我相信这是很多人的体验…而这样子扭捏地前进,不仅会伤害游戏节奏,还会使玩家不能熟练掌握技巧,怎么办呢?通关时间也会影响分数,这是最通用常见的设计。

 

这便是使玩家尝试走出舒适区,不要小看这个东西,就拿《xcom2》来说,最有趣的不是你在无线SL之后,一队的精英碾压过去,而是在铁人模式中,死亡即永恒,不断地尝试不断地进步。我们需要玩家抛弃之前得出的最优解,尝试新的挑战,并在挑战过后使玩家拥有满足感。这便是奖励的意义。

 

老实说我觉得关于奖励最精妙的莫过于《马里奥兄弟》,看似无用的金币,却在不知不觉之间起到了使玩家迈出舒适区,并且引导玩家的作用(金色,有动画,会吸引玩家目光),四十年前的一款作品,其高度和标杆,今天又有几个人能达到?

 

3. 无效时间

 

老实讲,在写这篇文章的时候,我其实不想讲很具体的机制,很具体的应用,但是这块绕不过去了。我记得我两个礼拜前回北京,和几个工作室交流了一下,其中就聊到了对速通的看法,但是结果其实令我很失望,有一位朋友对我讲:他们确是有做速通关卡。

 

我承认,大金刚的额外关卡也曾让我如痴如醉,堪称绝妙。但是我仍然怀疑速通关卡本身是否该存在,又或者说,将速通融入到本身的关卡里的方案为什么会被人放弃。

 

对速通的考量,是我认为的鉴定一个横版过关游戏好与不好的最重要的标准,原因就在于,对速通的考量到位必定就会减少玩家的无效时间。

 

什么是无效时间呢,是你刚从复活点复活正准备一雪前耻,可是前面的平台却还有两三秒才能到达到你能跳跃的位置。

 

多余的等待永远不是件好事,因为在这段时间里,玩家并没有操作可言,只能傻愣愣地等待,找机会。如果一个关卡,一个熟手和一个新手都要进行等待,那么便是不可取的。所以我们要设计触发机制,玩家走到触发区域内,紧接着玩家便可以采取操作,更及时有效地给予玩家反馈和目标。

 

也就是清晰地将游戏世界内分为三部分,镜头内的世界,镜头外的世界,镜头外休止状态的世界。

 

蔚蓝为什么评价如此之高,便是因为如此,每一小关的节奏都十分出众,我从A面打通到C面,没有一关让我感觉到了明显的无效时间。很明显是针对此处进行了大量的测试。

 

那么怎样才能避免无效时间呢?

 

我们就要先知道一个数据,人的反应时间通常为多少,答案为0.1s-0.4s之间,顺带一提,在一些时候我们做打击感也是用的这个数据,0.4s会有明显的停滞感。

回归正题,那么我们确定一个平台的最短长度(极限,通常不取极限)时应该采取怎样的数据。

 

0.56s*位移速度。这个公式是许多年前,跳跃在空中不能移动位置的时代的结晶。

 

老实讲,在大部分情况下,我依旧使用着这个数据。

 

当然,最短长度本身其实应用并不广泛,我们更该关注的是另外一件事,我们要保证关卡的紧凑,在足够的显示范围里提供足够多的信息,可以供玩家提前判断,进行预估,而不能单纯考验玩家的反应速度。

 

任何一个平台都要有其存在的意义,不能刻意地为了拉长体验时间而拉长平台长度。

 

而还有一则数据是来自于育碧的设计师,他得出了一个准确的结论,玩家感知游戏世界中的状态并作出反应的平均时间是240 ms

其中包括了三个阶段:

知觉处理— 100 ms50-200 ms 在这个阶段里,玩家会感觉到游戏内世界的变化;

认知处理— 70 ms 30-100 ms 于此,玩家会处理上一个阶段所接收到的信息并决定接下来怎么做;

机动处理— 70 ms 25-170 ms 于此,玩家会输入信号,进行操控角色进行动作

根据这个数据我们可以来设计平台的长度,需要玩家时刻保持紧张,那么从看到前方关卡的位置到需要进行操作的位置,距离就不要超过2.4s*位移速度

不能有任何一个小节超过两个屏幕——宫本茂

 

也是同样的道理

 

三、操控性

 

我们都知道新手和熟手的差别往往来自于对角色的控制程度,和对关卡的了解。那么接下来我们就来聊聊操控性。

 

跳跃&及时反馈

横版跳跃游戏的核心往往就是跳跃,那我们便从跳跃开始聊起

 

跳跃为什么该被赋予空中可以改变轨迹的能力?

 

在聊这个问题,我们就要明白跳跃本身具备什么样子的功能。

一般来说我们可以划分成这么几种:

1. 躲避机关、深渊、怪物

2. 到达和现在不处于同一水平面的平台

3. 通过跳跃获取奖励

 

我记得好像是《守望先锋》的设计师曾经举过一个他们自己的例子,他们最开始想要设计一个全图暂停,只有释放者才能进行位移和射击的大招,但后来被直接否定了,因为这很容易伤害到玩家体验,就比如处在安全位置的玩家此时处于庆幸,而非安全位置的玩家却没有能力改变战局,只能眼看着自己的死亡。

 

而跳跃如果不能在空中位移,其实是和其一样的结果。在我们起跳的时候,落点就已经固定了,如果我们没有改变它的能力,那么在中途我们就可以判定这次跳跃是否是正确的选择,而我们却无力改变。这绝不是一个舒适的体验。

 

并且对一些游戏而言,跳跃需要精准的落点,就比如说马里奥,我们需要通过跳跃来踩死怪物,如果出现偏差,那么玩家便很可能死亡,为了一个小小的失误就需要付出极大的代价(从头再来),这绝对不是好的设计。我们需要赋予玩家更高的容错度,就比如刚刚跌落悬崖的30ms里,跳跃键应该仍有效果等等。

 

而及时的反馈也同理,如果玩家的一个操作,具有一定的响应时间,那么也会造成上述的问题,我们可以预估自己在接下来短暂的时间内的死亡,却无力改变。而且如果响应时间过长,也会引起玩家的焦虑情感。


写在后面的话:这次又挖了一个大坑,写至一半才发现要说的太多,那么填与不填大概还是与懒癌的挣扎,有机会咱们下次再把这个坑补完吧。然后我们团队目前的游戏《众生相》,程序部分再次推倒重做了,纵是两个程序员加班加点,怕是也得明年四月才能与大家见面,百感交集罢哈哈哈。我们将在十一月份的weplay和核聚变上进行展出,希望大家多多支持。也祝大佬的横版团队迅速组齐人手,恕末将甲胄在身不能施以全礼。



About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK