61

为什么《狼人杀》峰回路转,《三国杀》只能被卖收场?

 6 years ago
source link: http://36kr.com/p/5095558.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

为什么《狼人杀》峰回路转,《三国杀》只能被卖收场?

在那个电竞概念还比较淡薄的年代,《三国杀》称得上是游戏赛事的先行者了,如今黯淡离场。

本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:梁子,36氪经授权发布。

9月26日,浙数文化发布公告称其全资子公司杭州边锋转让杭州游卡网络31%股权,挂牌转让价为1.34亿元。此前,在7月份的时候杭州边锋便以3531.39万元转让杭州游卡9%股权,此次若将剩下的31%股权全部转让。便意味着,杭州边锋将彻底出清“三国杀”资产。

当看到这样的消息后,不得不说让人唏嘘不已。2008年1月1日,游卡桌游的三位创始人杜彬、黄恺、李由凑出5万块钱发布了第一批《三国杀》。自此,国内也开启了一段桌游热潮。随着实体卡牌销量的逐步攀升,《三国杀》在全国范围开展了“王者之战”的赛事活动,并且一办就是九年。在那个电竞概念还比较淡薄的年代,《三国杀》称得上是游戏赛事的先行者了。

format,jpg

杜彬、黄恺、李由

然而不管是赛事,还是后来的《三国杀Online》的上线,都未能止住其缓慢衰落的事实。反观2009年发布,2010年走红的《狼人杀》,巅峰时期虽不能说达到《三国杀》的高度,却也风靡一时。在经历了一段时间的低谷后,伴随战旗直播的《Lying man》以及熊猫直播的《Panda Kill》等狼人杀综艺节目的热播,《狼人杀》再度掀起了热潮,不仅直播平台相继加大节目宣传力度,这些狼人杀“直播大神”的身价也水涨船高。

而《天天狼人杀》《饭局狼人杀》等“狼人杀APP”相继涌现,再加上资本助力。线下、线上的双重升温正式把《狼人杀》带到了从未达到过的高度。

此时的《三国杀》多少显得相形见绌。以知乎上的问题热度为例,同样是质疑两款产品,《为什么三国杀不火了?》的问题共有237个回答。而《你为什么不喜欢狼人杀?》的问题下共产生了2237个回答,几乎是十倍的差距。

这样的差距,对于每一位喜爱过《三国杀》的玩家来说,心中都是百感交集的。然而,从某些角度来说,这样的差距又并不意外。《三国杀》的衰落我们大体可以分为先天和后天两个因素来看。

在这个越来越强调游戏遵循“易上手,难精通”原则的时代,随着历年版本迭代下来,不断增多的武将、卡包,更加复杂的判定逻辑,以及不断新增的玩法,《三国杀》对于新手也在竖起更高的门槛。然而,这些门槛一定程度上来说,也是《三国杀》得以成功的关键所在。

武将的技能,卡牌的属性,基本牌、锦囊牌、装备牌的设定,在当时看来也并不容易理解,玩过《三国杀》的一定都被教育新手所折磨过,复杂的距离判定,+1马 -1马,延时类锦囊等诸多设计都让新手教学变得无比艰难。可是,大家却又被掌握之后,它所带来的策略性,以及身份局中的迷惑性所吸引。

format,jpg

这也不难理解,在《三国杀》诞生的2008年。那个时候《魔兽世界》如日中天,《魔兽争霸3》也还未彻底衰落,Icefrog时代的DotA刚刚兴起(2006年)。可以说,整个中国的游戏环境是以“复杂”设计为主旋律。WOW玩家不会习惯于一键寻路,更愿意在大地图中探索。DotA玩家也没有一键买装备,以及更友好的装备推荐,而是在师傅手把手的指导下,找到每一件神装的合成材料。

但是这毕竟是一款九年的游戏,对于一款桌游来说,面临最大的挑战也在于卡牌的扩展性。通过百度百科的资料显示,《三国杀》在2008年-2014年七年时间里,一共发行了10张扩展包。而每一次扩展包都意味着,在增加用户的理解成本,特别是对于新玩家来说,如果你想要在2014年学会满扩展包版本的《三国杀》,恐怕需要花费至少1-2天的时间。这个新手期在手游以分钟为计算的时代,几乎是无法想象的。

format,jpg

只是读懂卡面的技能,已经让很多玩家望而却步了

二、线上线下版本同步

《三国杀》在2009年底正式推出《三国杀Online》时,已经意识到线上的重要性,在决定发布页游版本之后,也取得了很好的成绩。根据游卡桌游品牌负责人胡离的介绍,《三国杀Online》和《三国杀移动版》这两款游戏的MAU今天仍在500万的水平,《三国杀移动版》现在每天的新增都有5-7万,暑期档的新增则可以达到8-10万。

format,jpg

它的野心显而易见,想要通过线上线下同时发力,抢占更大的用户群体。特别是,它还要做版本同步。可是在《三国杀》之前,无论《万智牌》还是《游戏王》(游戏王在后来的手游版才获得了成功,但手游版也并非是实体卡的玩法)都没有做到。

没有成功的先例,游卡在一开始就让自己选择了最难的路。且不说实体卡牌迭代的问题,大量玩实体卡的玩家,手里拥有的版本都是参差不齐的,实体卡用户对于扩展包的接受度,以及新内容的理解,都存在着很大的阻碍。

即便只拿线上版本来说,也一定会面临迭代周期、武将技能设计、包括运营理念差异等问题。以武将技能设计为例,线上的交互方式和线下有着天壤之别。优先推出线上版的《炉石传说》,尽管玩家对于实体版的呼声很高,但是官方至今没有推出过实体版,相信也有这方面的考虑。

三、硬核,过于硬核

如果说对新手更加友好,规则相对简单的《狼人杀》是休闲游戏,那么《三国杀》则绝对是硬核游戏了。硬核的好处在于,核心用户足够忠诚,会带给游戏稳定的活跃度以及好“内容”。

但是休闲游戏的魅力除了门槛之外,更在于它的大众性。《狼人杀》在竞技性上或许没有《三国杀》那么强调,但是它在表演性,以及造星能力上显然要优于《三国杀》,JY、囚徒等狼人大神在个人表达、逻辑分析能力上的充分展示,为他们吸粉无数。而相对克制,甚至是不能发言的三国杀,在这个方面先天就少了武器。

为了竞技性,而选择全方位的克制,这也让它错过了直播时代。

一、新手科普

前文提到的门槛高的问题,虽然基础规则无法改变,但是对于新增内容,以及新手科普方面的工作,很大程度是可以解决这个问题的。

以《游戏王》为例,他们降低门槛和新手科普的做法其实很简单,就是推出动画。

初代的《游戏王》动画被誉为经典,品质在当时就已经达到很高的水平,而且对比同时期的作品来说,漫画原作里的全息决斗场地,AR技术这些都是很新颖的东西,拿到游戏中就更刺激了。所以作品本身有很大吸引力。

format,jpg

在这个作品里面,基本每集都会用对战的方式,来详实的介绍游戏的战斗规则(怎么打的),套路(主角又陷入xxx危机了),解法(主角又怎么反败为胜的),还有卡牌效果(我这张xxx卡可是哪儿哪儿来的xxx神卡,有多少多少攻击力,一发就能打爆你的狗头,诸如此类)。就很好的起到了科普效果。

而且游戏王至今每个版本都有专门对应的动画,每个套牌都在动画剧情里有体现,看过动画就不存在理解的门槛了。

而《三国杀》大量民间手把手的出师,完全可以有更好的方式来取代。

运营的问题摆在游卡面前的时候,同样难以解决。这或许也是玩家吐槽的核心所在。

首当其冲的就是版本管理。说到门槛问题,就不得不提到桌游志。作为桌游里比较有影响力的媒体,在《三国杀》兴起的时候,也没有忘记去分一杯羹。可它选择的方式是推出自己原创的武将,但是这些武将几乎没有经过任何的官方测试就被推出,也引发了一些结算上的死循环问题。这个本应该在开始就被游卡禁止的行为,却一直让它演变成了破坏游戏平衡和游戏体验的代表。

format,jpg

桌游志对于新武将的猜想

后来游卡取消了对桌游志的授权,自己也推出了一些半同人半官方性质的一将成名系列。不过除了第一期送的杨修好一些之外,其余诸如SP赵云、SP貂蝉、SP庞统等武将都是BUG一般的存在,毫无平衡性可言。这些被玩家诟病很久的线下体验问题,本应是官方解决,可是在很长一段时间里面都是由玩家自己制定规则来解决的。

而线上版本发布以后,最被玩家诟病的也就是游卡对于武将以及道具的定价了。或许是因为实体版销售成绩过于理想,让游卡忽略了对于用户属性的关注,以至于当时以学生为主要玩家群体的情况下,动辄上百元的定价对于他们的接受度,一定是不高的。这个问题放在如今,学生的消费能力普遍提高的情况下,或许也就不是问题。

format,jpg

线上虽然能够解决随时玩游戏,而不担心凑不够人的情况,但是却面临的是陌生人间大量的语言攻击、以及无法做好的高手新手之间的分层。说白了想玩到一局高质量对局,难上加难。对于很多玩家来说,网上无尽的口水战,以及各种离间,让负面的游戏体验远远超过了正面,这也造就了玩家的加速流失。

事实上,这些也应该是运营可以解决的问题。

胡离对我们说,《三国杀Online》和《三国杀移动版》这两款游戏在今天每个月流水仍是过两千万的。看起来这对于一款普通的游戏来说已经是一个不错的成绩了。可是对于曾经风靡一时,甚至可以说是火遍全国的游戏来说,它仍然显得有些衰落。

特别是在《狼人杀》的光环下,《三国杀》更像是一款老游戏了。

该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK