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VR 研发工作室 CEO:VR 是要消亡了,还是在养精蓄锐?

 6 years ago
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VR 研发工作室 CEO:VR 是要消亡了,还是在养精蓄锐?

果果·2017-12-27 06:13
仔细看一下VR的增长量,你会发现VR在悄悄地崛起。

编者按:本文编译自Venturebeat原标题为VR isn’t dead. It was just taking a nap的文章。

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自从第一批高端VR头显上架以来,差不多两年了。各大新闻头条的争相报道让我们相信VR潜力无限。2017年接近尾声,新闻的内容开始转变。每周的新闻报道大都是VR的消亡,VR工作室的关闭,或者CCP对VR研发态度冷淡或者VR为什么在很多领域不可行。作为大型VR研发工作室的CEO,我认为这些报道都是夸大其词。我们已经取得了一定成功,我相信市场的运作也会非常成功。

如果你避开这些消极情绪,仔细看一下VR的增长量,你会发现VR在悄悄地崛起。VR头显销量在2017年初时上下起伏。随着Rift和Vive降价,PSVR供应量大幅增加,头显的销量从9月起在逐步回升。显然前方的路还很长。虽然“大众市场VR”还未来到,但是作为VR开发者,我备受鼓舞。

对于看好VR的开发者,希望以下建议可以帮助你们在市场中保持竞争优势:

控制规模

VR的研发人员应该控制好工作室或者游戏的规模。对于VR游戏的类型和预算应该仔细谨慎。 如果没有头显厂商的资金支持,目前的VR市场规模无法支付一百万美元的预算。 所以,与其立马打造大型VR游戏,不如先按兵不动,找一个在预算范围内、可商业化并且有创新性的项目。

很多大型VR游戏都没达到盈亏平衡,因为这些游戏成本太高,野心太大,超出了市场的接受范围。nDreams推出第一款高端VR体验《The Assembly》的时候就遇到过类似情况。预算高达(大约150万美元),导致回本周期远远超出预期。

 在研发游戏时,应该尽量避免线性游戏,因为这类游戏剧情单线发展,给用户的自由度很低。我们应该利用现有资产和游戏机制开发出更有创造性的游戏,就像Shooty Fruity这款游戏,实现了预算利用率的最大化。此外,应该依据市场变化和数据分析结果调整游戏概念。例如,The Assembly 的最初版本没有运动控制功能(这是Oculus Touch发布之前的事了!)。之后,我们根据客户的反馈添加了运动控制,游戏的销量得到了提高。

之后,VR游戏的销售量远高于我们的预期,因此我们加大了在这一领域的投资、推广和季节促销活动。现在,我们已经推出了七款VR游戏。根据这些游戏的数据,我们可以分析出哪些功能有效,哪些无效。如果不出意外,我们的新游戏“Shooty Fruity”将在圣诞节前推出。

多元化增长

目前VR市场规模仍然较小,你也许希望同时开展资助项目和自费开发游戏来平衡工作量。退一步来看,你需要看清自己团队的长处和短处,发挥优势创造收入,进一步支撑自己的项目。与其他公司合作共同开发游戏也是不错的选择,仔细探索VR应用的各个方面,你也许会在工程领域或设计市场有所收获。

在nDreams,我们刚刚开发了一款VR线下体验,准备联手娱乐公司开展VR社交项目。有了这些额外的收入来源,工作室的设备将进一步升级;我们也和一些很棒的合作伙伴建立了牢固的合作关系。目前还有很多其他领域的VR开放平台,可以寻找适合自己团队的项目,不断创新,创造收入,推出原创游戏。

仔细考虑人员分工。让合适的人担任合适的角色十分重要。依据我的经验,人尽其才产生的影响是不可估量的。如果你准备在原有项目的基础上开启资助项目,你就要确保团队中专业型成员和通才型成员的比例均衡。在工作多的时候通过自由职业市场招聘人才,工作量下降的时候适当裁员。与当地的高校合作招聘毕业生,以便引入人才。

VR没有消亡,只是在养精蓄锐

不要因为失败而失望。VR发布之前会进行大量宣传。只要头显技术还未升级, VR成本还未下降,高质量体验还未出现,就一定会有反对的声音。虽然市场低于预期,但有清晰的迹象表明它正在开始增长。例如,近期头显价格下滑、新的头显进入市场 – 你好, Microsoft MR、Skyrim和L.A. Noire这样的重磅IP进入市场等。

在nDreams,我们已经售出了30万个VR游戏,并创造了350万美元收益。我为这个美好的开始感到自豪,我希望这些数字能鼓舞其他VR开发者。目前VR市场日趋成熟,这证明我们有关VR的想法是正确的。抓住时机并合理利用。借用马克·吐温的话:“有关(VR的)死亡的报道都太夸张了”。

原文作者:PATRICK O'LUANAIGH

原文链接:https://venturebeat.com/2017/12/06/vr-isnt-dead-it-was-just-taking-a-nap/

编译组出品。编辑:郝鹏程

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