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月下载量超400万次,动森幼齿风的《Stories World》全球成功了?

 1 month ago
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月下载量超400万次,动森幼齿风的《Stories World》全球成功了?

2022-05-16 • 新游发布

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/虽然国内目前无论是政策还是游戏公司对于未成年人的态度都十分敏感,但不可否认无论是出于陪伴还是启蒙的目的,在全球范围内,游戏正在成为儿童教育和成长中不可忽视的工具。

在此之前,就已经有不少面向青少年甚至是儿童的产品大获成功,最基础的就比如主要玩家是13岁左右未成年人的《Roblox》,在此之前,GameLook也曾报道过,类似于《Toca Life:World》《Pok Pok Playroom》等大获成功的作品,以及Lingokids因为儿童教育游戏发家的公司,其中《Toca Life:World》甚至获得了去年苹果App Store的年度应用大奖。

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近日,有一款面向幼儿的游戏产品崭露了头角,那就是由SUBARA研发的儿童教育游戏《Stories World: Travels》,该产品于今年3月底上线,之后便爆火,根据第三方网站的数据,在过去30天内,该应用的下载量已经接近了400万次。

由于开发商SUBARA在游戏内承诺,每一次玩家进行消费时开发商就会种一棵树,而游戏内目前可付费的项目仅有两项,价格分别为1.99美元和4.49美元,截止笔者完稿时根据游戏内的数据,目前全球玩家已经进行了356250次付费行为,开发商目前的收入在70.8万美元(约合475.5万元人民币)至160万美元(约合1074.6万元人民币)之间。

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对于一款面向幼儿群体的产品,能够在不到两个月里获得这样的收入,也并不算容易,毕竟儿童的消费能力有限,不过换个角度思考,这也说明了游戏的受欢迎程度。

以下是《Stories World: Travels》的试玩视频:

没有玩法就是最适合的玩法

如果现在大家去互联网上搜索SUBARA,很有可能会得出它是一家成立于2020年的新公司的结论,但其实早在2012年3月,两名非本地人Sebas Lopes和Guillermo Fernández González就在爱尔兰的都柏林成立了PlayToddlers,也就是SUBARA的前身,从公司的名字就不难发现,该公司的产品主要面对的就是儿童甚至是幼儿市场。

在此之前,PlayToddlers就已经发布了四款类似的儿童教育游戏,并且都取得了不错的成绩,2016年发布的两款以购物和学校为主题的游戏仅在Google Play上,就分别收获了近5万条评价,而后面2018年发布的两款游戏的评价数量更是接近10万条,根据公司已经废弃的官网的数据(代表数据可能不及时),PlayToddlers旗下的游戏在全球范围内已经收获了3000万名儿童用户。

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而《Stories World: Travels》是PlayToddlers更名为SUBARA之后,于2020年立刻投入研发的第一款产品,游戏的花费类似于当年大火,在6周内全球销量达到1341万份的《集合啦!动物森友会》,其中的人物都是卡通风格的2.5头身大头娃娃,虽然在包括眼神、表情等方面没有动森角色那么憨,但搭配上游戏内可自定义调节的七种表情游戏中的角色依然非常可爱生动。

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《Stories World: Travels》的玩法也可以说非常简单,甚至可以称得上是没有玩法,玩家进入游戏后可以做的事情就是与游戏中的各种场景元素进行交互,就比如点击游戏内的自动贩卖机,会跳出饮料、点击ATM机,会吐出钞票等,其次就是拖动、或者是装扮各种角色,玩家可以将场景中的玩具、饮料、服装等装饰在角色的身上,进行随意搭配,发挥自己的创意,再搭配出自己心仪的画面之后,玩家还可以用游戏内的拍照功能进行留念并分享。

除此之外,对于家长而言,如果将不同的角色放置在特定的地点,配合上《Stories World: Travels》中灵活多样的可交互元素,父母还可以利用游戏为儿童讲述一些小故事,或者是教授一些公共常识,比如机场安检的流程或注意事项等。

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以上就是《Stories World: Travels》的所有玩法,对于一些可能习惯了MMO、FPS等玩法错综复杂的老玩家而言,刚上手游戏可能会因为没有明确的目标、引导、剧情、甚至角色都无名无姓而手足无措,但对于目前处于探索和了解整个世界的幼儿而言,这种少即是多的高自由度的设计,反而更适合他们目前所处的探索和了解的心理阶段。游戏中唯一阻止玩家探索的地方是游戏的设置,为了防止儿童误操作,还加入了验证的环节。

《Stories World: Travels》目前一共有三张地图,分别是城市、飞机和丛林可供玩家探索,其中城市是免费地图,一共有4个不同的场景、19个可体验的角色以及109件可用于搭配的服装和道具,而飞机和森林则需要购买,也是上文提到的游戏唯二的两项内购,内容和角色虽不及城市地图,但依然非常丰富,目前游戏的第三张地图赏樱区仍在开发中,尚未上线。

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热情与付费能力的错位

对于《Stories World: Travels》,大部分玩家还是给予了相对正面的评价,其中不乏儿童的现身说法,在google Play上,一名11岁的玩家就表示,“虽然游戏介绍中说着6-8岁,但我今年11了依然觉得游戏非常令人沉浸”。

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但即便如此,游戏在苹果和安卓上的评分都不算好看,在Google Play上,一共有9000名玩家为游戏打出了3.9的分数,在《Stories World: Travels》排名相对较好的意大利区的App Store,一星评价和五星评价更是呈现出五五开的状态,其中很大一部分原因就是因为游戏的付费。

“这个游戏很糟糕,只有很少的地方可以去,如果你做的是儿童游戏,那么请多内置一些免费的内容,那些看广告的游戏都比你好。”

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“请做成一个完全免费的游戏,我穷得叮当响”。

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要知道,早在2017年,联合国儿童基金会就发布了报告称,全世界每天有超过17.5万名儿童第一次上网,平均每半秒钟就会新增一名儿童网民,现在这个数据只会更快。因此儿童游戏,特别是儿童教育市场的潜力的确是非常值得挖掘的,并且由于儿童对于游戏的画面、玩法的要求可能并没有那么高,而游戏在开发过程中更多的是对儿童心理的揣摩,因此游戏的前期投入可能并没有中重度游戏那么高。

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开发者甚至没有解决这种明显的Bug

但儿童这个群体的特殊性就在于他们大部分的行为,包括消费和生存,就普遍意义而言是需要依附于第三方才得以存在的,因此这种玩家热情和付费能力上的错位也常常会出现在儿童游戏当中。当然从产品的商业角度来看,儿童游戏也存在一些其他明显的缺点,就比如是儿童的需求很难揣摩,以及儿童游戏存在高额的推广成本和买量成本,与有限的获利方式之间天然的矛盾。

这一切的一切其实也导致了目前儿童游戏市场很难称得上百花齐放。《Stories World: Travels》的成功和其自身的素质,以及团队在儿童游戏上的积累自然脱不开干系,但恐怕一定程度上也是产品吃到了目前儿童游戏市场的红利的结果。

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