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首部作品Steam95%好评!这家独游团队如何实现“逆风翻盘”?

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首部作品Steam95%好评!这家独游团队如何实现“逆风翻盘”?

发表于5小时前
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首部作品Steam95%好评!这家独游团队如何实现“逆风翻盘”?

2019 年底左右,一款名为《泡沫冬景》的游戏在 Taptap、Steam 双端陆续悄然上架,起初并没有太多玩家问津——毕竟,一个刚成立工作室的首部自研作品,背景设定在国人并不熟悉的泡沫经济时期日本,类型还是比较小众的 AVG 游戏——重重 Debuff 缠身。

然而很多人都没想到,站在当下的 2022 年再回首望去,《泡沫冬景》却是一部相当成功的作品。Taptap 上有超过 53 万人次的玩家对它添加了关注,综合评分 9.4;Steam 上评价也是“好评如潮”,95% 的玩家给出好评——考虑到游戏本体 45 元的售价,作为一款单机作品,不管销量还是玩家反馈都算得上是相当亮眼。

​“期待出下一部游戏,我会继续购买!”

​“剧情很棒,有这样水平的国产 Galgame 真的不多。”

​“希望能继续出 DLC,最好出个结婚的 DLC,必买爆!”

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《泡沫冬景》Steam页面

玩家们为何留下如此多热情的评价?他们的游戏究竟好在哪里?为什么他们的故事抓住了人心?

现在,《泡沫冬景》背后的制作团队 Nekoday(猫之日),带着他们正在研发、尚未正式披露的野心之作《失落浮音》来到了 2022 GWB 独立游戏大奖赛。

我们很荣幸试玩了游戏 demo ,并与内容监督、策划演出设计 2B 和项目制作管理、Nekoday 负责人古落,以《失落浮音》为锚点展开了诸多探讨,拿到了新作许多第一手资料。这里将他们的思考整理成文。

如果你也踌躇于星野之下,正摸索前进的方向,本篇或许能帮你打开一些思路。

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雨一直下。

豆大的雨滴泼洒在马路上,白噪音在耳边围绕,少年奔跑溅起水花。场景转切,衣着古朴的少女眼睛凑进镜头,各种颇具历史感的青铜塑像与照片一闪而过,少年缓缓睁开眼睛,背景音乐将急促的气氛推向高潮,然后戛然而止。

——有关《失落浮音》的描述

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游戏开场动画节选片段

以上,《失落浮音》的故事由此开幕。(本文所有内容皆开发中画面,不代表游戏最终品质)

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​《失落浮音》是一款叙事主导的冒险解谜类游戏,有着出色的故事结构和节奏氛围营造。故事以惊悚悬疑为基调,背景取材于古蜀文明,讲述一段民俗文化与现代都市相互交错融合的推理故事。

游戏紧紧围绕一起离奇的谋杀案展开——这个案子奇就奇在,受害人不是单纯被杀死,而是被变成了木质成分,也就是说,被变成了树。

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游戏的第一个Jump Scare,少女如树一般,第一次见时确实被吓到了

​介于案件的特殊性,常规破案手段无法有效推进,一项超前的科技被应用到了侦破当中:这是一台机器,人置身其中,配合专业的操作员从旁协助,就可以帮身处机器中的人,重现曾经的记忆。玩家将伴随一遍一遍重现自己记忆的男主角,以及设备之外的操作员女主角,一同从男主记忆中挖掘线索,再由女主角于现实中验证猜想,从而协助警方侦破案件真相。

​游戏叙事在两位主角不同视角中切换。女主角一直处于现代都市之中,挖掘案件本身,以及有关她本人的分支剧情(其中包括她的男朋友,虽不会实际出场,但也在个故事中占有举足轻重的位置);而男主角视角,会从一开始案件发生的位置,采取记忆由近到远的倒叙手法,一路发掘至案件背后阴谋的源头,甚至置身发生于几十年前,遥远、原始村落的某次祭祀活动当中。

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游戏闪回过场动画,古蜀国场景

基于故事本身的重量和创作者偏好,Nekoday 并没有选择融入较强的玩法,而是更强调叙事:

​他们将各种剧情线索碎片式的埋藏到道具说明中,玩家操纵的主角需要在每一轮记忆轮回中收集曾拿到过的道具,再通过新的剧情进展解锁更多草蛇灰线。通过类似于“收集”性质的玩法,在玩家们习以为常的“找纸条解谜,找钥匙开门”的机制中,注入了自己拼凑故事原貌的体验,从而让玩家拥有沉浸式的破解案件的趣味。

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游戏道具线索,红点表示有新线索描述

由此,我们可以简单概括下《失落浮音》将采用的叙事特点:

​1,穿插式倒叙递进带来的复杂结构

​2,具有“轮回”要素的碎片化叙事

​再加上作品本身的推理题材,可以预料,这需要极富技巧性的剧本和剧情设计,才能满足玩家实际上手后的期待。

“我认为好的剧情需要‘符合玩家心流’的同时‘超出玩家的设想’,给人一种意料之外、情理之中的感觉,不是单纯刻意追求‘玩家意料不到’的效果。”谈及创作思路时,《失落浮音》内容监督 2B 介绍道。

“举个例子:我们出一个推理故事,做的一系列氛围营造、细节铺垫都告诉玩家这是一个本格推理故事,并且最终给出一个严谨的推理结果,加上角色剧情上的一些玩家难以始料的发展,甚至最终归到一个拥有现实意义的中心思想上,与玩家自己形成共鸣——这就是个能让玩家拍手较好的故事。”

“按照我们的剧情设想,这部游戏的特点是:不到最后一刻,你永远无法确认当前的推论是正确的......我们可真是一群坏蛋啊(笑)。”

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其实谈不上有什么经验,只是设计内容的时候,会尽量避免以专业人士自居,产生“我设计关卡”、“我负责玩法”一类的想法,而是从整体去考虑,从“玩家视角”去审视。我想,人们常说的“氛围感”,或许就是从这种整体上的配合中诞生~

——《失落浮音》内容监督 2B

《失落浮音》是个相当注重氛围营造的游戏。

虽然由于游戏尚未正式披露,绝大多数人还没真正尝试过游戏,但以笔者亲身试玩 demo 的体验而言,抛开 Nekoday 主创们最注重的剧情部分不谈,游戏花费在动画、光影效果、音声、惊悚元素设置等多个细节方面上的心思,也颇为值得称道。

​而这些内容组合在一起,就形成了玩家在实际游戏中体验到的『氛围感』。

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《失落浮音》游戏画面

受制于开发成本和人员规模,普通玩家在评价独立游戏时,难免会伴随着游戏“看起来不精致”、“廉价感”等看法,但实际上,很多时候小团队们不是不愿意做好,而是根本没办法解决。

​人手少意味着团队不像商业团队那样能面面俱到,因此,充分调动现有团队成员能力、发挥自己有别于他人的长处,就显得尤为重要。

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《失落浮音》游戏画面

2.1 动画演出

在立项初期,Nekoday 在游戏画风上曾做过许多尝试,包括 3D 场景在内也进行了多次实验,最终确定了当下的 2D 偏写实的手绘风格。这主要包括 3 点原因:

​其一是现实原因,团队中聚集有多位才技出众的画师,但面临招募不到技术美术的现实困境,而 2D 相比于 3D 更容易“通过画力解决问题”;

​其二是从内容出发,作为内容监督,2B 个人倾向于材质感较强的手绘风格,这与《失落浮音》“惊悚悬疑”的主基调更加契合;

其三来自于成员喜好,团队内部很多成员都是香草社的粉丝,而 2020 年上市的《十三机兵防卫圈》令成员们大受震动,因此在一开始在画面上就希望贴近《十三机兵防卫圈》所呈现的效果。

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《十三机兵防卫圈》游戏画面不仅故事本身优秀,而且讲故事的方式也很考究!

除此之外,Nekoday 还“非常奢侈”地为《失落浮音》创作了许多动画演出。除去让人眼前一亮的开场动画之外,在游戏中还另有多段手绘动画穿插在剧情激烈转折之时,进一步推高玩家的情绪和紧张感。 ​

​这也依赖于“人”的因素。

​Nekoday 负责人古落认为,对于以剧情(叙事)为主要推动因素、并且整体 2D 美术风格的游戏来说,加入过场动画、或者关键剧情片段以全动画演出,辅以特定的影像叙事技巧/镜头语言,更能令玩家获得沉浸感——而他们有能力完成这件事,这正是他们区别于其他团队的长处所在。

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过场动画之一,并不花费太多成本、但有效 ​

​2.2 光影效果

​除了画面本身的表达风格之外,在实际试玩过程中,我们还注意到,Nekoday 在《失落浮音》中,十分注重环境光的运用。

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夕阳照射下,太阳位置固定,人物移动+远处楼层遮挡呈现多层次景观

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远景、中景、近景会随着人物位移而在镜头中合理位移,同时,人物路过窗边,不同位置时的影子效果也完全不同

​同一个场景不同时期,光源不同、照射范围不同、光源和场景交互的变换等诸多地方被注入了巧思。除此之外,电脑屏幕、头顶射灯等隐身在我们日常生活中被忽略的光源,也被赋予了特定功能和情绪表现作用。

​​要实现这些东西在技术上或许并不算难,难的是构想清楚该如何合理运用这些光照,以匹配游戏的叙事节奏和想传达出的效果。

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同一个场景,晚上光源来自室内灯光和远处大楼,明明是夜晚却反而更有安全感

关于场景内的打光设计,内容负责人 2B 介绍他们的制作流程是这样的:

​​“我首先会设计好场景中将要发生的剧情,然后判断这段剧情所需要渲染的氛围是怎样,随后以此为基准,设计出能烘托这种氛围的打光方向、色彩等等,并告诉画师大大‘我要这个,给我整一个’!”

​​“举个例子:当玩家刚进入游戏时,楼道里的库房是打不开的,但我需要引导玩家注意到库房,等会儿他们还需要再回来。所以我用一束顶光从天花板打下来,光线形成一个有形的外框,去包裹住这个库房的门,起一个强调作用。而随着流程推进,库房门口会发生一些诡异的事情,此时将正常的白光,换成反常的狰狞的红光,搭配场景本身发生的诡异变化,去营造这种有些诡谲的氛围。”

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玩家第一次经过库房大门

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库房周边氛围发生了变化

2.3 音声配合

​虽然通过文字和图片无法呈现,但《失落浮音》的音声配合也是决不能忽略的特点之一。大多数恐怖电影都喜欢用一惊一乍的音效刺激观众紧绷的神经,而在笔者看来,《失落浮音》的 Jump Scare 虽然不多,但整体氛围加持之下跳吓效果比很多恐怖电影不遑多让。

​​音效、BGM的获取和搭配,一直是困扰许多独立团队和个人开发者的难点之一。但这也正是 Nekoday 有别于他人的独特优势。

​​“我们在制作音声效果的时候,并不是简单地提出‘我要一个XXX音效’这样的需求,而是我会和负责音声的伙伴详细地讲,阐述这个音声效果是运用于怎样的一段游戏流程当中,并解释为什么我需求这个音效,我需要这个音效有些怎样的特点、是否需要踩点搭配演出等等。”内容监督 2B 介绍说。

​​“偶尔的一些情况下我也会给到更大的自由度,比如直接将整个游戏场景呈现给音声小哥,直接由他告诉我,从他的角度分析,这里应该包括哪些环境音、心境音或其他音效等等。”

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比如这里电脑自带环境音,戴上耳机能清晰的听出,声音从左耳传来

​有这么一位任劳任怨且超人的专职音声伙伴是令人羡慕的。音声伙伴和 2B 是高中同学,从大学开始就开始一起进行游戏创作。

​​大学毕业后,2B 进入游戏行业积累经验,伙伴则去了日本学习专业的游戏音声,虽然中间几年两人几乎没怎么见面,但学成归来后几乎立即回到了原本默契的合作当中,《失落浮音》的 BGM、环境音等皆由他负责。 ​

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电脑作为存档点,不同时期音声氛围完全不同

​​“不同团队对于自己作品表现方式的重视程度不一样,普通大众对游戏细节追求其实也并不苛求。绝大多数玩家对游戏只会有一个整体感受,‘好!’或是‘垃圾游戏’,而音声又是一个质变阈值很高的项,不做到一定程度努力的话,效果可能和策划自己去网上扒素材没多大区别。因此对于大多数制作组来说,将资源倾注在音声上,是一件性价比不高的事。”

​毕竟,真正幸运的是 2B 有一位愿意一直相信他的朋友,会为了他学成归国后毫不犹豫拒掉所有 offer。

​2.4 惊悚营造

​可以想象到,当《失落浮音》正式上线时,会有不少玩家被“恐怖游戏”标签吸引来尝试游戏。但 Nekoday 有着清晰的自我认知:真正能收割好评的,并不是恐怖元素。

​《生化危机》之父三上真司提到过,对于恐怖游戏来说,“恐怖”这个要素在作品关键词优先级排布上,甚至排不进前三。询问身边朋友中恐怖游戏的受众,支持他们将一款作品玩下去的,也大都是“优秀的剧情”或者“有趣的玩法”,绝不会是“因为我被吓哭了所以我决定继续玩下去”。

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提起《生化危机》你最先想到什么? ​我先来:艾达·王

早在大学同人创作时期,2B 就参与过一些恐怖解谜游戏创作,他的理解是:

“恐怖游戏中的吓人要素其实是一个提神的作用(刺激肾上腺素分泌)。就像是上课打瞌睡时老师扔了个粉笔头砸在我头上,吓一跳的同时突然清醒起来,提一提神,将注意力回归到课堂的主体内容上。”

​​因此,真正重要的依旧是故事本身,是玩家一直想破解的推理谜底。实际上,不光是恐怖惊悚元素,连同前文的动画演出、光影效果、音声配合,本质上都是围绕着“故事”运作,通过多种方面配合持续抓住玩家注意力,使其沉浸在游戏情节当中。

与此相对的,虽然正在制作的是一款解密游戏,2B 却很排斥将解密要素强加在游戏之中。“我比较反感‘为了解密而解密’的内容,特别是应用于叙事驱动的游戏当中时。”

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看到打印机就会想到要点击,点开就会看到“打印上次内容”,打印出来后获取新线索的隐藏位置

他解释,“我曾经遇到过一些游戏,明明在剧情非常紧张的关键时刻,却突然要求玩家破解一个和剧情完全割裂的谜题,真的极其出戏、体验极差。并且我一直有个观点:谜题设计的目的是为了让玩家通过,而绝不是卡住玩家。这对于谜题本身的难度,也就是提示线索给到的量,其实有着相当精准的要求。”

​​“这一点上,我其实并不认为自己做得足够好。因此,也希望借助 2022 GWB 独立游戏大奖赛这次机会,结识更多大佬,多多探讨、多多请教!”他诚恳地说道。

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他们拥有一个共同点,无一例外:

他们都是创作者,心里都有一个或者许多故事,想要讲给大家听。叙事性和游戏体验——这将是Nekoday不懈追求的目标!

——摘自 Nekoday 官网

本篇开头有提到,Nekoday 的上一部作品是 AVG 游戏《泡沫冬景》,而再往前他们还负责过经典日本 AVG 游戏《赫炎的印加诺克》的本地化和发行工作。从项目经历上来看,Nekoday 自成立以来似乎一直在 AVG 品类中耕耘。

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《赫炎的印加诺克》

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《泡沫冬景》——虽非恋爱的邂逅但玩家纷纷要求出结婚DLC

​“所以说,既然《泡沫冬景》成绩不错,你们为什么不继续做中文 AVG,转而改做惊悚解密游戏了呢?”笔者向 Nekoday 提问。

然而答案出人意料——

​“从根本上讲,我们其实从未改变创作的大方向。” Nekoday 负责人古落表示,“只是根据当下的团队,选择了最适合挑战的新领域。”

​“在过去,我们能力比现在更小的时候,去找一些适合用 AVG 的表现形式去实现的作品,是适宜的;而现在团队有了发展、有能力去挑战更多表现形式时,去选择适合于不同形式的作品,能够帮助我们去接触更丰富的领域,并反过来提升我们自己的能力和认知。”

​“当然,这也不代表我们就抛弃了过去曾有过经验积累的表现形式。毕竟,我们团队的第一思考点并不是所谓的‘迎大众、去小众’,而是‘作品的内容和形式表达的对立统一’上。”

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无关乎形式,猫之日坚持的本质,是『讲个好故事』。“讲故事”是人类社会延续了数千年的原始需求之一,随着不同时期的社会发展,其具体表现形式有着诸多变化,但“故事”的内核却从来没有变过。

​游戏开发、创作是一件异常艰苦的事。如果不在最初尽可能想明白,无法对作品投入足够充分热情的话,古落认为会很难完成,过程中也必将伴随困怠和迷茫。

​​“诚然,作为以公司体系去制作的前提,每个项目都是‘商品’,必须去适应商品的‘客观规律’,而不仅是‘创作欲’。只是说,如何在二者间去维持平衡,我想或许也是小团队们长期需要面临的一项重大课题。如果只是出于‘不想冒风险、先赚钱再说’的思路出发,很难说自己真的会成功。自己对于项目企划的思考都不够充分,这种情况下风险往往反而更大。”古落说。

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2020 最佳 CNGALGAME,《泡沫冬景》获奖

​“在选择以 AVG 为表现形式时,首先应考虑清楚的是自己对于这个品类是否足够热爱,以及即将创作的作品是否适合 AVG 的形式去呈现。有关后者,经典作品类似《ever17》,就是充分利用了这种形式所做出的游戏,而它的核心特色,甚至是无法用其他媒介形式去表达的‘唯一性’。”

​​“我们团队在《失落浮音》立项之初的选择,是根据当前能力范围评估下,能够尽力实现的喜好。我们具备叙事氛围的相对优势,有着实现这一切的出色演出、音乐、美术、动画伙伴,能跟当下的市场环境掰一掰手腕。如果我们又出现了更适合用 AVG 去表现的作品企划,我们仍然会选择用 AVG 打磨出属于它的魅力特色。”

即,Nekoday 重要的内核是叙事,不受表现形式外壳的限制与束缚。

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叙事性和游戏体验——Nekoday不懈追求的目标!摘自 Nekoday 官网

​​当前,《失落浮音》开发构成,有 1 位制作管理(古落)、1 位内容监督(2B)、2 位策划、3-4 位美术、2-3 位动画、1 位美术设计、2 位程序、2 位音乐音效;预计开发周期 1-2 年。

​Nekoday 则共由 15-20 位成员构成(有一定程度的动态变化),团队成立于 2018 年 8 月,最初是由古落做漫展策划工作中结识的好友们一起创立的。和大多数初创团队一样,Nekoday 开局最难的不仅是资金的短缺,团队也缺少创作经验和历练。虽然第一部自研作品选择了 AVG 形式,但 Nekoday 希望做出团队自己的特色、带给玩家更好的体验,这依然面临巨大的困难。

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猫之日线下办公室与《泡沫冬景》立牌

​“而至于最终能不能做成、做成后能不能取得成功,古人有云‘尽人事、知天命’,就看我们是不是真的将我们自己当下能做的事真正去尽力做到了极致。”

“套用王晶说过的一句话——‘我选择团队成员的标准不是他技能有多高,而是他能不能把拍电影看得比自己的命更重要’。”古落说。

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办公室也挂着游戏门帘海报——有没有可能:他们真的很喜欢自己做的游戏? ​亦或这些东西没送出去?(bushi)

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Nekoday 团队的核心价值观,也即“创作者本位”,希望通过研发和推广更多的优秀作品,带给粉丝和玩家更多高价值的游戏体验。而“叙事性”及“游戏体验”——也正是 Nekoday 都将不懈追求的理想目标。

——摘自 Nekoday 招聘主页

由于我们拿到的《失落浮音》是开发中的试玩版 demo,因此不可避免的会遇到一些 BUG 和只在内部流通的内容,进而收获一些意料之外的喜感。

​其中最有意思的一点,是游戏转场的Loading界面占位符中,猫之日的创作者们留下的这样一段话:

到时候这里会写一些不说人话故弄玄虚的文段。

玩家看到这里时会觉得虽不明但觉厉。

左边可以再来一个我们的角色的美丽立绘。

实现猫之日的伟大理想!

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好久没见这么诚实的人了.jpg (´∀`)σ

​当然,当然,这只是一段随意的玩笑话而已,但却也让我们产生了一些问题。就比如——猫之日的伟大理想,究竟是什么呢?

​对此 Nekoday 负责人古落给出了自己的回答:

“猫之日本身是一个很小的团队,而它的相对优势是叙事类作品的研发,也是它目前之所以能继续维持延续的立根之本。我们很难期望自己有能力成为制作大型游戏或者商业化气质更显著项目的队伍,那猫之日还能继续存在的意义,就是尽最大努力在叙事类这一条垂直领域尽可能多做出有我们特色的作品、增强品牌价值,给世界留下一些自己的声音吧!” ​

​“但其实相比现在来说,那个时期(指团队第一部作品《泡沫冬景》创作时期)我们反而心态上‘更纯粹’,不会特别将公司存续问题作为一个核心任务,而是满心专注在项目研发上。现在就必须更多地去考虑团队和公司的存续,可以说是不同时期需要面对的不同任务,怎么去达成一个比较好的平衡。”

“对我们来说,『创作者本位』也即『将对作品内容的理解、对文化价值的感悟作为项目开发的第一源动力』。但这并非意味着脱离具体的市场环境、甚至是‘只顾自己爽’,因为我们自己本身也是某个(些)特定文化环境的受众,那我们自己对内容的判断、审美方向、甚至于表达的想法观点等等,也是这个环境的产物,而非真空中诞生的。如果我们能通过自身的创作实践,诞生出更多我们自身认可、也希望有更多人认可的作品内容,又能真正做出成绩的话,那这个结果本身,也能证明我们这个路线是可以走得通的,我们团队是可以继续在这条路上更坚定走下去的。”

​“至于团队的中长远规划,初步计划是分为两条相对平行的产品线来推进。一条是规模稍大的游戏项目,会计划用2~3年的时间去制作一款相对大型的单机项目(这里的‘大型’也仅就我们团队规模而言);同时,也会利用这段时间尝试制作一些规模更小、更有挑战性的项目(不一定是游戏,也包含动画短片或者其他媒介形式),既是为了更充分地利用产能而不至于闲置,也希望通过制作更多的项目,既提升每个人的能力、也能增大一点成功几率。” 古落如是说道。

​​和许多正经历初创期、处于蜜月期的独立团队不同,Nekoday 似乎透过迷雾更清晰地看见了一点未来的道路。当我们在跟 Nekoday 主创们对话时,能感受到一些不一样的东西,一丝背负着重责、蹒跚而坚定的份量。

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图源:Nekoday 官网

中国有非常多优秀且努力的开发者。GWB 独立游戏大奖赛的意义,就是让更多好作品被更多人看到,以取得他们所需要的辅助和帮助。

“为什么选择参加了 2022 GWB 独立游戏大奖赛?您对这次大赛有怎样的期望和想法,如果《失落浮音》有机会一炮而红,您会有什么样的感想和感受?”我们向 Nekoday 两位主创发出提问。

​2B:“我就一句话,我先说:如果可以的话,我愿意用 5 年阳寿,换取《失落浮音》一炮而红!”

——那倒不必

​古落:“我比较想在大赛中看到更多有意思的作品(尤其是叙事类哈哈)!如果《失落浮音》能有幸获得关注,也希望能借此创造出机会可以让团队更好地去完成作品。”

——或许可以

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图源:Nekoday 官网

在讨论的最后,我们又向 Nekoday 问出了那个经典问题——与以往参赛团队沟通时经常问到的问题——“当你做游戏时,是否感到开心?”以往的开发者们给出过许多很棒的回答,但 Nekoday 给出的却是一个出乎意料的答案,是第一个称“开发游戏,并不快乐”的答案。

​《失落浮音》内容监督 2B 如是回答说: “我之前在制作独立游戏的时候,因为完全不用考虑靠它吃饭的问题,制作过程一直是相当开心的,也因此让我觉得做游戏是我这辈子想要从事的事业。但之后在各种各样的游戏公司里经历了很多之后,特别是来到 Nekoday 并得以带领一个需要承载公司任务的项目后,我更加坚定了这辈子要做游戏的想法。这并非因为做游戏开心,而是就算制作过程中会遭遇大量的痛苦和挫折,经历前所未有的孤独和憋屈,也依然会有一种使命感驱使我自己把事情尽善尽美地做好。”

“就像《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》的创造者樱井政博所说,‘数不清多少次想要退出游戏开发,玩游戏比创作更有趣’。但他接着补充说:‘如果你的心碎了,你可以放弃;但如果没有,你可以永远地做下去’。”

“《失落浮音》的创作过程也是充满坎坷的。我们从一个视觉小说制作组,想要扩大受众面,迈向下一个阶段,争取条件去创作更强更好的作品,是一条充满荆棘的道路。”

“世界上只有一种英雄主义,那就是在认清生活的真相后,依然热爱生活。”

—— 罗曼罗兰

真是生机勃勃的人生。

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