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原神为什么不如塞尔达

 3 years ago
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原神为什么不如塞尔达

发表于1天前
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原神已经上线几个月了,并取得了成功的商业流水和较高的争议:玩家们对它褒贬不一,而反对派最大呼声就是“抄袭”了塞尔达。

但是具体细说的时候,大多列举的一些细节,而这些细节并不能构成“抄袭”二字的定义,甚至连“借鉴”都有些勉强。

何况抛去“抄袭”二字不说,原神也并没有带来和塞尔达一样的游戏体验与乐趣,是什么导致了它似形不似神?本文将从笔者个人角度浅议,鉴于原神游戏时长只有近一个月,一些细节点可能记错,还望包涵,欢迎各位指正。

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游戏学简介

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分析两者的时候需要定义一个基础框架去讨论,通常手游我会从核心战斗、养成策略、养成深度等角度分析一个游戏。

但是对于塞尔达这样的一个单机NS游戏来说,显然是不适用的,因此在这里使用了游戏学设计基础中的玩家体验基础来分析。(以下部分是简述,可以跳过该部分)

一个游戏为什么好玩,主要由以下三个原因构成:

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主要指视觉和听觉(少部分振动带有触觉)带来的即时正性反馈,这是一种即时反馈,是不需要玩家过多思考就能获得的直接反馈。

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(战神中的打击感是最本能的爽快感)

这种反馈在游戏中非常常见,也是宣传广告中经常使用的效果,最简单的例子就是页游里刀刀暴击,一刀999,爆出满地光柱,对于特定的传奇用户来说,视觉效果拉满。

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(对于传奇用户,光柱和重彩也是他们的视觉爽点)

热血的音乐、充满打击感的格斗、飞速的飙车...这些都是游戏中能给玩家直接反馈的爽快感的部分,通常这部分和核心战斗(玩法)关系最大。

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主要指玩家通过自己的行为参与,获得预期中甚至超出预期的结果从而获得的一种心理满足,属于延迟反馈,在一个完整的游戏闭环终结时才会得到的正性反馈。

如果爽快感的包含范围算大,那么成就感的来源就更大了,包括养成成就感、策略成就感、技巧成就感、社交成就感....

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(数值养成是卡牌手游最经典的成就感)

但是在手游中最常见的成就感就是养成成就感,通过目标树立——数值养成——数值检验这样一个最基础的闭环得到的正性情绪,就是手游用户主要的成就感来源。

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(MMO中社交成就感是中后期重要驱动)

当然在一些MMO中,社交成就感也是一个成就感的一个大的源头,这里不作分析。

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主要指玩家全身心投入游戏闭环当中,玩家渴望将思考注意力充分放在游戏各个闭环内的情绪。

如果说爽快感和成就感是一前一后的两个感觉,那么代入感就是贯穿始终的玩家体验,它的功能是作为“百分比”去放大游戏体验,让玩家投入更多的思考和注意力。

代入感的来源包括:合理的文字剧情、完整的世界观、逼真的美术画面、丰富的游戏细节、前后衔接的任务剧情、引人深思的哲学引导......

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(阿尔萨斯的悲剧超乎预料又显得合情合理)

美术是最为直接的强代入感来源,同时也是强爽快感的来源,这也是目前游戏越来越追求画面视觉效果的根本原因,不过在开放世界这样的框架下,世界观和任务玩法设计也成了需要考虑的重要部分。

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(荒野大镖客2的美术画面已经逼近现实)

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塞尔达分析

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有了这样的基础框架后,我们就能对塞尔达进行一个分析和评价,首先我们需要知道塞尔达为什么好玩之后,才能分析原神为什么没能比肩。

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(塞尔达究竟是为什么超越了诸多开放世界的游戏)

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赛尔达的美术效果不算非常好,但是采取了比较取巧的方法,一方面使用了类日式赛璐璐画风,一方面用了高对比低渲染的人物模型,以达成预期中的美术表现。

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(传统的日式画风十分治愈)
在这样的美术基础上,塞尔达却没有放弃战斗深度,将核心战斗做到了较高水准,塞尔达的战斗较为硬核,甚至有些战斗有些“魂系”味道在里面,玩家可以进行盾反、格挡、翻滚等各式动作行为,打击感和音效都做的较为不错。

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(塞尔达战斗动作的打击感的层次度鲜明)

和怪物战斗时候的每一次攻击命中、怪物的音效反馈、击飞的手感、手柄传来的震动感、盾反成功的瞬间滞时、高空射箭的子弹时间等,都让玩家的爽快感充分发挥,且预备了大量的深度空间以便挖掘,来提供新的爽快效果。

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(滞空射箭会进入子弹时间)

真实的物理机制是另一个强爽快感(也是强代入感)的来源,包括物理碰撞,物理重力,物理摧毁,力的作用等等,当玩家用叶子将古代道具炸弹扇飞,成为一发“迫击炮”的时候,闪光的弹道,剧烈的爆炸,四处纷飞的杂草,都带来了强烈的爽快感。

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(谁能将switch转180°就可以简单通关这个神庙呢)

其他的包括骑马、滑翔、盾滑、甚至烹饪等行为不一一分析,都有可圈可点之处,不过相比于以上的两点来说,重要性没有那么强

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(骑马的奔跑感和视觉效果以及震动幅度等都十分到位)

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笔者认为这是塞尔达最大的亮点,也是其中最能体现游戏性的点。

上文提到成就感的来源有很多,而这里笔者只拿最常见的三点来分析:技巧成就感、策略成就感、探索成就感(好奇满足感),其他如社交成就感等由于涉及不多,因此不再分析。

前段提到,塞尔达有两大机制:战斗和物理机制,它们为玩家的战斗爽快感提供来源,同时战斗机制是技巧成就感的核心来源。

在知乎上浏览了一些文章,主要是玩家的角度比较零碎,感性地陈述了塞尔达给自己带来的各种感受。

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(游民星空对塞尔达的评测,不过总体偏感性)

不过塞尔达为了这种体验采取了哪些改动,又因为这些改动导致了整个游戏发生了哪些变化,这些往往被人忽略了,这也是原神和塞尔达的一个分水岭。

策略(技巧)和数值的平衡,是手游当中一个非常难迈过的门槛和矛盾点,尤其是手游加入大量数值养成体系后,这点在塔防游戏中体现得淋漓尽致。

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(当数值和策略糅合的时候,游戏性总是那么不尽人意)

众所周知,塔防游戏的精髓在与布阵策略以及战时指挥(算半个技巧),用好的策略可以掩盖部分数值上的缺失,但是同样用数值的优势也可以覆盖策略的缺失。

因此塔防手游体验中,玩家一旦受挫,他有两个方向思考:

  1. 自己太蠢了,策略不够。
  2. 数值不够,这游戏想逼我氪金。

玩家一般是不会认为自己太蠢的,所以他只会认为是数值问题,缺失了后续继续尝试的目标,也缺少了推图成功的策略成就感。

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(之前的公司发行的塔防游戏中调查了玩家反馈,和上述结论类似)

而在单机塔防中,这点出现的就较少:

  • 一来是单机往往是买断制,玩家信任设计师不会在这里故意设置卡点逼氪(也氪不了)。
  • 二来是单机塔防局内养成占比大,局外养成往往类似早期的MOBA游戏,只出少量的局外养成。
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(王国保卫战算是最成功的塔防之一,和它的单机因素也分不开)

但是像塞尔达这样的RPG游戏,局内局外是一体的,他没有办法区分局内外数值,因此它采取了一个非常大胆也有突破力的尝试:将养成数值压缩到极简!

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(神庙探索仅仅是给血量或者体力的成长)

赛尔达不存在经验升级的概念,同样也几乎不存在各种技能流派的设定(四神兽算是中后期的一个补足,且一次性获得、更类似强化而非BD)

他的养成主要是血量和精力(一次性强化例如古代道具,这更类似一种目标奖励,而非数值养成)

血量的强化仅仅是增加玩家的容错率,以帮助玩家拥有更大的容错空间去磨练技巧。

而精力的强化一方面是便捷度,另外一方面则是策略支撑度(后续再说)

塞尔达直接放弃了绝大部分的数值养成成就感,选择专注强化玩家的技巧以及策略成就感

尤其是在游戏前期,对于绝大部分玩家来说,一个恰到时机的盾反的效果远比一个稍微高级一点的盾收益更大;一个背刺远比一把中阶武器伤害来的更高。

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(塞尔达连守护者的激光都可以弹开)

玩家变强不是因为游戏角色变强了,而是因为他自己真的变强了,这种感觉一旦出现,成就感会远远超过单纯的数值养成感。

在近些年来大火的MOBA游戏乃至吃鸡中,玩家都会疯狂地沉迷在这种变强感中(实际上随机性其实发挥了很大作用)。

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(吃鸡游戏中,在大量随机性的帮助下,玩家会认为自己得到了快速成长)

因此,在塞尔达中,战斗机制的深度支持了技巧成就感的获取,一些越来越精彩的剪辑片段在网上流传,这种以往在硬核动作游戏中才能出现的行为(例如黑魂、只狼)在塞尔达中一样适用。

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(黑魂的技巧成长感非常强,将玩家数值控制在一个非常合理的范围内)

但是战斗技巧毕竟是硬核玩家的专属,对于普通玩家来说,在练习盾反的过程中,可能会有大量的失误,这都会给玩家带来极强的挫败感,因此策略(黑科技)成为了玩家的另外一条道路。

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(通过扇子+炸弹可以实现“迫击炮”的黑科技玩法)

前文提到的物理机制以及古代道具,都是玩家战斗中可以思考的对象之一,击败一个敌人的方式有很多,不一定非要正面战胜,例如利用场景道具、地形、玩家道具、古代道具等等诸多方法去战胜正面无法战胜的敌人。

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(古代道具在塞尔达的玩家手中有十八般变化)

这是一种极强的策略成就感,它甚至不亚于技巧成就感,甚至在一些黑科技中,对手速按键都有要求,同样支撑技巧成就感。

最后的探索满足感来说,相对简单一些,塞尔达是一个开放的大型箱型世界,地图大而不空,在每个山脉森林当中,认真寻找都能找到一些意料之外的宝物,这需要非常大的工作量,同时也需要很强的想象力和创造力。

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(宝箱总是带有着正面预期和不确定性)

这点在马里奥系列当中任天堂已经体现得淋漓尽致,尤其是奥德赛当中,你很难想象,每个月亮的发现都能给你惊喜和期待。

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(马里奥奥德赛的箱型世界设计极具想象力和创造力)

值得一提的是,探索的满足感和好奇的满足感,都需要给玩家做出目标树立,只有给他们想要的东西才能完成这样的满足,如果宝箱里面都是垃圾,玩家是不会有探索的欲望的。

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(塞尔达中的每个宝箱都值得玩家去探索和开启)

因此在这方面,塞尔达采取了第二个创新点:武器均会破碎(英杰武器除外,破碎了可以修复)

这样的设定导致武器成为了和药水一样的消耗品,而非可修复装备,因为如果武器可以修复,那么宝箱中低攻击力的武器,对玩家来说是负面反馈,而不是惊喜。

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(武器是消耗品,既不难获得又很快会被消耗)

这同样归功于数值养成体系的抛弃,如果存在人物数值养成,那么装备就存在等级佩戴的说法,那么一些低等级的地区不再成为玩家的探索点,因为那里不会藏有什么好东西。

这一方面浪费了工作量,一方面把地图等级化区分,自由大世界名存实亡,玩家只能按照几个线性路线前进(其他方法如刺客信条奥德赛做了地区等级平衡化,各有利弊)

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(刺客信条奥德赛采取了怪物等级平衡的办法来调整开放世界)

技巧成就感、策略成就感、探索成就感这三大部分共同构成了塞尔达玩家们的成就感,给玩家的游戏闭环增加正性情绪反馈,驱动玩家继续游戏。

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代入感的分析比较离散,因为它本身就是一个抽象的碎片集合,说每一个点也仅仅是每一个点,只有全部点连在一起时,它才是一个完整的面,因此这里只叙述一个最重要的根本原则:游戏逻辑

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(刺客信条起源的研发团队对埃及进行了真实地考古和还原)

什么是游戏逻辑?这个东西应该是这个样子,这就是游戏逻辑。

这个东西包括:美术、音乐、剧情、细节、伦理、设定等等,一切展现在玩家面前的从包装文字到美术UI到场景怪物,都是游戏逻辑的范围之内。

例如如果原始部落题材的SLG游戏中出现了机械枪支,那么就会出现强违和感,那么代入感也就随之消散。

法师会施展魔法,未来世界科技很发达,龙是一种强大的生物,这些都是游戏逻辑。

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(哈利波特的世界满足了人们对巫师世界的幻想)

我们可以看出来了一点逻辑的共同点:基于现实的认知基础。

鲁迅说过:描神画鬼不过是在正常人体上加了几只眼,拉长了脖子而已。游戏的制作者们也是和玩家有着相似经历的人,制作的游戏不过是为了满足于心中那个幻想的世界,因此在大框架上,大家的认知都是相同的。

但是在具体的游戏制作上,很多时候只局限在了那个制作人想表达的玩法或者战斗上,对于其他的,原本应该符合逻辑的部分敷衍而过,导致在代入感这块的缺失。

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(赛博朋克的汽车能一键呼来却不能自动驾驶,被不少人吐槽)

最简单直观的代入感的来源就是美术,也是直接通过人眼接受得到的即时反馈,既可以提供爽快感,又可以提供代入感。

一个符合游戏逻辑的美术画面能吸引玩家的思考注意力都集中在游戏之中,例如空洞骑士关于地下王国的世界观塑造非常到位,

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(螳螂村右边的座位成为了一个伏笔,细节塑造的很好)

其次是音乐、音效(当然这个排序因人而异),音乐没有国界,适合的音乐能够跨越种族、语言、国界表达传递出设计师心中想给玩家带来的那种体验感。

再来是剧情文本,包括主线支线,世界观构成等等,这里做的比较好的是巫师3,构建了一个真实残酷的驱魔人世界,涉及伦理道德哲学民间传说等等。

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(巫师3的世界是一个超乎玩家想象的残忍真实而又合情合理的世界)

WOW也在世界观构成上做了挺多,包括歌曲、戏曲、编年史、建筑遗迹等等,但是构建的较为杂乱,过高的入手门槛,可能不利于玩家进行下一步主线任务。

任务剧情是一个最简单的目标树立,也几乎没有游戏能够砍了这个部分(一些观景的游戏例如除外),他能直接引导玩家该做什么,而不是迷茫无措。

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(任务是最直接的引导,如果没有他们,90%的玩家都会陷入迷茫)

玩家进行任务同样需要一个理由,一个符合逻辑的官方的目标,如果违背了现实世界的逻辑,那么也有损代入感。

马里奥在设计的时候在思考什么东西能让玩家自发地引起收集欲望,最后设计师的答案也基于现实认知:金币。

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(金币成为了毋庸置疑的玩家追求)

救公主因此也成为诸多RPG游戏的官方目标:公主代表着白富美,是诸多男性玩家的人生目标之一,合情也合理,连塞尔达也没能避嫌,但是像战斗一样,任天堂依然在这个简单的故事上埋下了深度(这部分深挖下去脱离主题了,可以知乎搜塞尔达剧情分析)

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(公主和林克看起来是如此地般配)

其次就是模拟真实的物理效果(这个更多的是属于细节部分):火点燃草会烧着,冰在太阳下会融化,下雨墙壁会打滑等等

以及人物的行为和剧情对话:会因为树被破坏而伤心的老太太,脚踢了宝箱会痛,不同的服装下和NPC对话不同....

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(下雨天,NPC会找没有雨的地方避雨)

塞尔达的细节有很多,包括巫师3,荒野大镖客2等等,似乎细节和彩蛋成为了开放沙盒世界的标配,这些固然重要,可以点点滴滴地增加玩家的代入感,但是总体上他们只是服务于游戏逻辑这么一个简单的目标。

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分析完了塞尔达后,对原神的分析相对就会轻松很多了,在上述的分析上,很多东西都可以迎刃而解,同样从游戏性的三个部分入手分析。

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由于前面的部分是挑战斗这块作为重点,原神这边也主要分析战斗,毕竟玩家游戏路径来说,两者相差不大。

原神的主要目标用户定位是手游用户,因此过高的操作深度可能会提升操作门槛导致用户流失,因此它在这部分放弃了塞尔达的战斗机制,采取了最简单的平A+技能体系,不需要盾牌、翻滚等行为。

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(平A+人物技能,最好把控的手游套路)

按手游玩家路径来说,这是稳妥的调整,用简单的平A入手战斗,用华丽的技能做视觉补足,将一些硬核元素放在某些人物的特定技能当中,不能说很正确但是确实很稳妥。

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(原神也已经将一些高门槛技能如盾反等放在了特定的人物技能里)
技能的表现力在游戏前期远超一些硬核动作元素的吸引力,尤其是对于泛用户而言。因此在前期的爽快感方面,原神甚至胜出了塞尔达,尤其是它还用了很多二次元少女形象,在大招释放动画也非常酷炫,去增强视觉的爽快感

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(大招的视觉冲击非常到位,何况还有精美的人物特写)

但是这样的弊端就在于会牺牲的中后期的技巧成就感,降低了游戏的可玩性

音乐美术这方面原神都是下了功夫的,因此包括战斗音效、音乐等其他部分和塞尔达比没有明显优劣之分,故略过

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(原神的战斗音效画面等确实没有太大的问题)

其他的方面大同小异,虽然少了骑马、踩盾等一些行为,倒不是关键点,因此便略过不提。

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成就感是原神和塞尔达的分水岭的关键点,这个地方导致了整个游戏设计思路和框架都完全不同的原因。

原神是一款需要玩家付费的创新型手游,那么它需要挖出付费点且还保留着类似塞尔达的开放清新世界,RPG玩家的最简单的两大追求:装备和人物。原神的思路也很简洁:高级装备和人物丢在抽卡池,养成在冒险过程

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(武器+人物成为抽卡池中的付费追求)

同时,它的战斗已经为了妥协手游用户去掉了战斗深度,这时再加上数值养成在内,无异于对玩家的技巧养成感的过程雪上加霜。

玩家没有了高风险高收益的战斗技巧,一方面感受不到自身的技巧成长,另外一方面在怪物选择上也被软性限制,对抗高数值怪物类似“刮痧”,不得不选择肝或者氪。

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(每日任务是为了让玩家每日有事可做而设计的常规玩法)

玩家失去了正面对抗高数值怪物的途径后,策略对抗高数值怪物的路径也同样不能被允许。

因此古代道具、黑科技、真实物理机制等均被删除,只保留了地形、元素搭配等初级策略效果。

有一些玩家认为塞尔达最关键的是物理机制,因为原神的地形元素等只是数值(例如着火的草地仅仅只是数值燃烧),这点是没有学到塞尔达的精髓。

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(元素的互动在国产手游中算是一个比较大的亮点,上一个是元素地牢)

以米哈游的技术来说,复刻物理机制应该是一件很轻松的事,但是凡事讲目的:物理机制是为了支撑玩家的策略框架的,如果策略不被允许,黑科技等都不能实现,做出不能打怪的物理机制,既浪费工作量又不讨喜,还不如多出几个人物。

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(原神的人设确实很符合目前国内的年轻人审美)

在原神的世界,养成的材料均分布在各个地图的各个地方,原神也学习了塞尔达的一些触发机制和埋宝思路,玩家认真探索探索,同样可以发现藏着不为人知的地方的宝箱。然而玩家的最主要的目标是装备和人物,但是原神把玩家的探索目标改为了装备和人物的养成,多了个养成二字,结果天差地别。

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(绝大部分奖励都是狗粮,属于强化材料的范畴)

玩家在世界中获得的宝物均只是装备的狗粮而已,无非区别是喂养增长的经验稍微多一点或者少一点,整个藏满宝箱的世界索然无味,只是打工人为了装备的奔波罢了,这也是玩家口中,塞尔达是一场真正的冒险,你永远不知道宝箱里面是什么的原因。

因此,原神在成就感上将技巧成就感、策略成就感、探索成就感,统一还原为数值养成成就感,这是为了付费的妥协,也是原神在根本上无法还原塞尔达的体验的关键点。

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这个原神其实做的还是蛮不错的,从美术、音乐、剧情、细节、彩蛋、剧情等地方都看得出确实有下一番功夫。

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(原神的音乐看得出也是下了大功夫的)

玩家的不同行为会导致NPC的对话内容不一样, 一些物理方面的美术效果表现,图书馆中对世界观的补充,开局埋的一些伏笔和彩蛋......这些也确实成为了玩家之中津津乐道的话题。

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(玩家行为会导致NPC的对话改变)

整个游戏剧情来说,不算出众也不算差,对于手游泛用户来说,涉及道德伦理哲学等思考也确实过了,按照传统的RPG游戏的路线来走,其实是正好的。

这是也是原神给人感觉很像塞尔达的一个原因,从画面表现到细节包装,从神庙设定到呀哈哈玩法等,确实都借鉴的不错。

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OPF分析(补充)

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换一个思路,用OPF分析原神,同样可以找到问题所在,不过这更多的是一个方法论,具体使用需要根据自己的游戏认知和玩家心理了解程度来发挥。

O是玩家目标,目标可能五花八门,包括收集人物、收集装备、干掉BOSS、救公主等等...

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(人物和装备是最直接的玩家本能目标)

这个的关键点在于:如何引导玩家树立这个O

方式很多,拿武器举例:它可能发挥着七彩的光芒,游戏里NPC可能夸赞那个武器,武器可能长的非常酷炫,又或者具备非常强大的功能...

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(各色各样的翅膀配光环是视觉的简单粗暴的驱动)

树立了这个O后,就是P玩家过程,收集这把武器需要经历什么事,是击败BOSS,还是完成任务,还是收集碎片?

如果这个P非常折磨,例如需要玩家原地不动几个小时,那么玩家可能就会放弃原本的目标O,如果这个P不但不折磨,很爽,还很有成就感,那么玩家就会坚持完成

最后完成后,玩家的反馈就是F,OPF(目标—过程——反馈)一个最简单的闭环。

当然过程P中可能还有很多个小闭环,例如战胜BOSS需要先到达某个地方,然后完成那个地方的任务,这些每个小闭环的反馈都会累计下来,成为传递给玩家的情绪。

拿原神实例化,和塞尔达对比分析,就拿宝箱而言,做一个最简单直观的OPF比较

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(原神宝箱里面确实没有什么有价值的东西)

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对于塞尔达来说:

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O目标:是希望获得对冒险有帮助的东西(可能是材料或者武器、道具)

P过程:在洞穴(举例)中探险,突然发现了角落中不易察觉的宝箱,这是玩家通过自己的努力(发现也是一种努力)获得的宝箱,会根据宝箱内容获得一定的成就感。

F反馈:获得了一个黑科技道具,或者强力的武器,对冒险有很大帮助,达到了自己的预期,因此这里的情绪反馈是正性的,主要是成就感带来的情绪。

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对于原神来说:

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O目标:是希望获得对冒险有帮助的东西(由于数值养成的存在,能帮得上的东西较少)

P过程:在洞穴(举例)中探险,突然发现了角落中不易察觉的宝箱,这是玩家通过自己的努力(发现也是一种努力)获得的宝箱,会根据宝箱内容获得一定的成就感。

F反馈:获得了一个“狗粮道具”,可以喂养自己的武器装备,获得微幅数值加成。这里就没有达到对冒险有帮助这么一个预期值,因此情绪偏负面。(对于泛手游用户来说,前期可能偏正面)

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而在原神中,为了养成一把高级武器,又需要把上述的OPF闭环经历N遍,最后获得的成就感也仅仅停留在数值养成感上。

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(玩家的大量装备只是素材,基本没有任何使用的可能)

一旦玩家在某个OPF闭环中,厌倦了这个过程,那么他就会终止这个行为,也就是说遇到了山洞并不想再探险了,因为里面藏着的都是低级的狗粮道具,而这个游戏又是一个数值养成游戏,因此玩家就必须在继续肝和氪中选择一个。

用以上的分析同样适用于战斗环节、策略环节等等,可以发现数值养成的大幅度拉回,导致类似的行为得到的反馈完全不同,成为两者的分水岭。

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塞尔达的高明之处:

  • 抛弃了大部分数值成长体系挖深战斗操作深度,支撑技巧成就感
  • 引入真实物理机制(包括古代道具),支撑策略成就感
  • 武器变为消耗品(英杰除外),支撑探索成就感

原神的问题之处:

  • 拉回数值成长体系降低战斗深度,削弱技巧成就感
  • 去除物理机制和各种道具,削弱策略成就感
  • 将高级人物和装备仅存于付费抽卡池,削弱探索成就感

原神的可圈可点之处:

  • 代入感的营造(美术、音乐、剧情、细节)
  • 技能,地形之间的元素交互
  • 人物人设、立绘

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这是为什么原神给人一种“似像非像”的原因,从运营的角度来说,增加商业付费,拉回数值养成,降低操作门槛都是必须的,但是从游戏设计的角度来看,将游戏的可玩性集中在了游戏前期,通过牺牲后期可玩性来做到未免有些可惜,商业、数值、可玩性这三者的和谐统一很可惜没能在原神身上看到。

原神的设计者们一方面需要学习塞尔达给玩家的感受,一方面需要照顾手游玩家的体验,同时背负KPI绩效等方面的压力,做到目前这个地步着实不易。

但是数值和策略(技巧)真的矛盾吗,塞尔达真的完全无法引入手游中的商业付费体系吗?说完全不可能未免太过武断,在新的很多游戏身上,都已经看到了很多设计闪光点, 都或许能和塞尔达这个被誉为“天下第一”的游戏中运用,或许下一个具备可玩性的商业化游戏离我们并没有想象的那么遥远。

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(不管怎么说,原神都是中国游戏史一个大胆的尝试)

原神看似学形不学神的这一步,或许是中国游戏史的一大步,至少是第一个将商业化游戏和大作游戏体验结合的大胆尝试,从流水上看它成功了。

从游戏性的角度上看,它虽远没达到塞尔达的可玩性,但是说不定能启发国产游戏,让我们离塞尔达这样的突破性创意的游戏更近一步。

由于篇幅问题,关于数值、商业、可玩性的三者统一的潜在可能以及处理方法在本篇中暂且不议,感谢各位的阅读。


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