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从《原神》看开放世界的烹饪系统

 3 years ago
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原神是款开放世界的游戏,主打个人世界探索。说到探索,如何将野外的食材制作成美味可口的食物是野外探索的核心乐趣之一,本文从该系统的设计思路、应用、美术角度进行烹饪系统的相关分析。

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野外的烹饪小锅

从日常生活中可以知道,烹饪分为四个步骤:食材准备、食物料理、食物品尝。在游戏中如果对每个环节都加以繁复的设计,将极大的增加玩家的学习成本,因此原神中结合开发世界的探索设定,将对烹饪食材的准备进行了强化,对料理、品尝进行了弱化。

01食材准备‍

食材的品质分为灰、绿、蓝、紫(后续大概率开放更高品质的金色及以上食材),用于直观的让玩家感受食材的稀有程度,表现在食材的物品图标底图和介绍TIP的底图。

食材的种类分为两种,基础食材和精致食材。不同种类的食材获取途径不一样:

基础食材,获取途径较多。野外探索期间可通过采集、狩猎、捕捉等方式获取,也可在商人处进行购买。

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此处需要实现的普通逻辑:采集和捕捉走采集物流程,狩猎走怪物掉落包流程。

特殊逻辑:怪物的AI,如鸟在附件有玩家的情况下会飞走,鸭子在附近有谷物的时候会靠近,野猪在遇到人会随意的冲撞。

精致食材,获取途径较少。通过食材加工将基础食材转换为精致食材或者在商人出购买。

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在烹饪系统的食材加工界面进行操作,可按照加工配方将一定数量的基础食材转化为精致食材。

整个过程为系统后台自动操作,玩家选择好需要转化的食材和数量后,等待一定时间即可获得1个加工后的精致食材。

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食材加工界面

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点击制作按钮后弹出加工数量面板,计算玩家身上最大可制作数量并将其设为100%,使玩家可以选择拖动进度条的方式去调整数量。相对于弹出计算器面板手动输入,这样的操作更加丝滑流畅。

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食材加工数量选择

确认加工后,对应的基础食材进入加工状态,显示规则为上方的时间轮盘显示单个加工的时间进度,下方“0/14”显示本次加工的已完成数量/总数量。

将单一进度和整体进度进行了充分展示。

不同食物的加工队列和消耗时间彼此不干扰,可同时加工多种食材。

加工完成后,对应的食材右上角出现发光闪烁的箭头提示。

点击后右侧对应展示处下方显示获取按钮,并用周期循环发光小标签提示本次完成的数量。

每个食材加工完成后数量均实时显示,营造出一种等待食材挨个加工完毕的收获氛围。

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点赞UI上的动态箭头和已完成标签

02食物料理

原神中的料理并不是随性所欲的对食材进行烹饪,而是简化为学习食谱-进入菜肴料理界面-制作料理的过程。

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食谱学习界面

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料理选择界面

从UI界面上分析,食谱学习和料理选择界面作为同级的分页界面,布局方式统一。均为左右布局,左侧显示信息列表,右侧用作单一信息的详细展示。

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料理制作界面

料理制作的UI布局则为左中右三段式。

左侧区域显示料理目标、已拥有数量、所需的各种食材ICON的总数量/单次数量;更加重要的中部区域显示开始制作按钮和熟练度以及烹饪动画展示区,烹饪动画展示区默认显示为底部的木材、锅、锅中的食材。锅中的食材根据料理目标的不同显示不同;右侧区域选择本次料理参与的角色以及角色的加成,此处设计目的是为让角色的厨师形象更加丰满。

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美味烹饪中^=^

当开始制作时,料理制作界面隐藏左右区域UI,核心展示中间区域的烹饪表现:

“锅底着火、食材翻滚起伏、白色的烟气向上飘动”,下方则以指针的方式供玩家选择合适的时间给予食材火候并结束本次烹饪!

火候分为完美(最短的橙色段)、优秀(左右的淡黄色段)、普通(空白段),在不同的时间结束会影响料理的最终品质。进度条上可以看到料理的火候不是约长越好。

料理期间,适应时盘的进度条和铲子状的指针,烹饪期间出现时针高频偏急促走动的音效,增加了玩家对于料理火候把握的紧张感。

烹饪结果的展示,根据普通、优秀、完美三种状态有不同的UI。UE动画均为第一步ICON强调展示-第二步播放对应的音效-第三步完整展示烹饪结果。

普通,灰色底的背景,ICON文本显示为“完成”,没有附带的特效,失败的压抑。音效为略带遗憾的扶额低呼。

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奇怪的甜甜花酿鸡..

优秀,灰色底的背景,略微发光的ICON,文本显示为“成功”,底部多了微弱的光芒,失败的压抑中增加了些许暖意,对于完美状态起到过度的作用。音效为小声的"叮"。

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普通的甜甜花酿鸡~

完美,灰色底的背景,深度发光的ICON,文本显示为“完美”,底部光芒特效更加强烈,除了橙色字熟练度的提示。音效为大声的"叮"还附带一点勺子刮锅的声音。

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美味的甜甜花酿鸡!

自动烹饪.烹饪系统被简化的最直观表现,当玩家完成完美烹饪的数量达到一定次数的时候,料理界面的开始按钮被自动烹饪按钮所替换,同样根据玩家身上最大可完成的料理数量设为100%,用进度条确定料理数量,点击自动烹饪就可以重复触发完美结果的UI展示逻辑(完美料理ICOn展示→整体展示),并显示本次自动烹饪所获得的结果。

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自动烹饪界面

附上自己反推的配置:

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部分食谱配方↑

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部分食物效果配置↑

03食物品尝

打开背包界面或者当部分角色阵亡后强行切换,两种途径触发品尝食物。

玩家获得的所有食物存放在背包的食物页签下:

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选中食物点击使用后打开使用面板,可以将食物让队伍中的角色食用,得到食物效果。

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简单的食用交互

面板中显示队伍中各角色的半身像、等级、以及饱食度。饱食度的设计挺有意思,分为饥饿的馋嘴\进食的微笑\饱食的开心\暴食的撑住。

当角色饱食度达到上限后,会触发提示:

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再吃就已经撑住了QAQ

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饱食度配置↑

最后给大家附上烹饪表现动图,本篇分析就到这里结束了!

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