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空间类型演译:参数化关卡设计的思考

 3 years ago
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空间类型演译:参数化关卡设计的思考

在之前的文章有提到建筑设计中如何运用参数化协助模型建制及法规分析,这篇内容在这部分进一步讲解如何在既定的场景框架中进行关卡设计分析或可调节的场景设置。在《绝地求生》或《APEX英雄》中有相当多数的建筑物是可复用的建筑量体,并且根据不同地形及建筑物配置产生出各式战况的对战场景。然而如何更有效建制出场景地图,在建筑行业中导入了参数化设计后有了全然不同的视野,在BIM的时代中将建筑常用的各模块及类型对象分门别类且加以参数化控制让建筑既往的绘图效率有着超前的想象,虽然仍有部分工作模式在转变的过渡期,不过可以想象得到建筑信息化的时代确实充满着可能性。以下根据自身经验说明些基础的关卡设计的方向:

参数模型建制

同样的逻辑回头放置在游戏关卡设计中其实有着许多可沿用的设计及观念可以拿出来探讨,比如REVIT中将建筑制图常用的楼板、柱、墙、门窗等对象都有着簇群式的管理,同样是关卡设计中的场景对象将不再是独立的模型思索而是参数联动的模型,参数模型的思路其实跟程序是息息相关的,因为各对象的参数是相互影响的,如此省去了绝多数美术工时的调整,同时增加了许多模拟建制的想象。如今3DMAX与REVIT由于是同家公司的产物,两者的兼容性亦相当高,因此在绘图软件上几乎没有太多的阻碍,因此运用在游戏关卡设计上有着相当程度上的优势。不过个人建议关卡设计应注重参数化建模观念的导入,而非去摸索建筑软件因为信价比不高。

REVIT门窗簇群视窗

参数模型的室内场景模擬

这是用Rhino稍微拉出来的讨论的模型,短短几分钟没有很精致,但应该不难理解,如果有兴趣可以看看许多网络大神的教程,真是帅翻了。

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RHINO门窗模拟

以《彩虹六号:围攻》为例,所有场景的门窗都有着固定的尺寸,因此就像前段所述,可以加以类型划分并进行有效的关卡设计制作,在设计初期甚至未来与程序场景编辑对接的时期都可能有着显著的效果。根据每个方位面向以及开口(门或窗)的宽度、高度与台度进行便捷的调整,如此一来可以大大提升工作的效率。此外,参数模型的方式更进一步可以左右游戏关卡的随机性,如果根据既有的模型类型或尺寸加入概率改变参数,那同样的关卡都有可能产生出相当不同的玩法及体验。举个列子,《彩虹六号:围攻》的门窗及墙面配置:

墙体配置:

1. 墙体模矩:A(120x320mm)、B(240x320mm) 、C(360x320mm)

2. 墙体耐久:E(不可破坏) 、F(可破坏)

3. 墙体加固:H(不可加固) 、I(可加固)

4. 视觉穿透:K(不可穿透) 、L(可穿透)

1. 门窗模矩:D1(90x210mm) 、D2(150x210mm) 、W1(90X120mm) 、W2(150x120mm)

2. 门窗台度:T1(0mm) 、T2(90mm)

3. 有无窗框:R1/R2

4. 门窗耐久:E(不可破坏) 、F(可破坏)

根据设定好的模型加入概率创建,在相当倚赖信息量的关卡中便产生了一定的变量。制造关卡场景的随机变量是否适当还是要根据游戏玩法的分析来定夺,不见得适用于多数关卡设计的情况。

彩虹六号窗户为固定尺寸

参数模型的大场景模擬

现在许多开放世界类型的游戏,往往光树木的配置就是几十种上万颗的配置,比如《刺客信条:奥德赛》这类的大型开放世界游戏,那树木好似不用钱地堆栈,但是利用U3D内建的树木编辑又不易产出足够的随机性。这时候参数模型仍然可以在其中有着不错的效果,比如根据河流或山脉的走向配置树木或城镇的分布,也以根据参数的调整改变影响的数量,又或者利用随机点生成树木群产出错落有致的树林感觉。在搭配不同类型簇群的组合,即使运用较少的美术资源也能产出丰富的地形变化,这是参数模型上可以快数对开放世界地图做出的影像,当然也可能转移到细节上的调整,比如参数化影响群体的模型对象高度或色彩等都是相当有效的思路。

河流与树木分布模拟
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RHINO树木分布模拟

结语

这篇主要是想针对空间类型演译:以平面图探讨《彩虹六号:围攻》一文后半内容做深入的探讨,进一步探索关卡设计的一些方向,也为接下来要讲述的内容暖身。不过经验仍不充足,时间也仓促,待目前手头上的项目完成阶段性的成果应该会有更充裕的时间来完善这部分的课题,自身也需要更深入的学习一下。


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