13

6人年入2.6亿,但微信小游戏创业者却不开心

 4 years ago
source link: http://nanqidao.blog.techweb.com.cn/archives/1729.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

​1月10日,广州的微信公开课上,微信交出了关于小游戏的成绩单。2019年, 累计服务用户超10亿,单个游戏开发团队最多年分成超过2.6亿。

而在100多公里的深圳,李超(化名)坐在腾讯总部附近的星巴克看着这条新闻,他从腾讯离职后,开始创业,经营微信小游戏一年多,公司十三款游戏中,只有三款的月收入超过了2000块钱,其他的10来款,“月收入估计还不够交办公室电费。”

微信小游戏创业者的局面,分裂的就像是这个冬季的中国南北气候, 一面是温暖如春,另一面是冰寒刺骨。

一路狂奔的微信小游戏

根据微信这次官方公布的数字,小游戏的的成长速度确实惊人。根据微信和产品负责人的媒体采访,“从2019年1月开放以来,经过一年的时间,创意小游戏覆盖的品类更多元,其中,已有47款通过评审,累计覆盖10个品类,多分成超过6000万;有5款产品累计流水过千万,最高超过3亿。其中由6人团队研发的小游戏“消灭病毒“累计流水超过3.5亿、开发者分成超过2亿;由4人团队研发的“动物餐厅”小游戏累计用户及流水双双破亿。”

“2019年小游戏累计服务用户超10亿,整个平台商业规模增速超35%;其中年注册超千万增加至194款,月流水超千万增加至43款,增速均接近30%;游戏品类覆盖度也比上年增加40%。”

小游戏之所以一路狂奔,其实是具备了天时地利人和的元素。

天时:由于众所周知的政策关系,游戏的版号成了稀缺资源,一般的游戏公司和开发团队,基本对于版号是望尘莫及,游戏开发成了一个靠天吃饭的行业。但由于微信小游戏不涉及收费,开发者靠看广告赚钱,不需要任何版号,这样大量的游戏公司爆炸式的涌入就成了必然现象。

地利:微信小游戏,是基于在月活10亿的社交巨头微信的基础上开发、传播的。社交关系的连接,能形成病毒式的传播,这对于游戏开发者来说,是天然的利好。平台的开放力度也越来越大,“现在关系链在微信小游戏上已经作为一种开放能力提供给所有人。”

人和:轻量级开发,准入门槛低。微信小游戏的入局,对于很多想要入局的人来说,几乎没有门槛。市面上的游戏引擎,已经很成熟,包括cocos creator、Laya、白鹭等,拉上2-3人的开发团队就开始了,由于画面,动效都很简单,所以周期和成本被大大压缩。

抄袭成风,但成功不可复制

“没有版权的概念,所以现在是小游戏一大抄。国内的抄国外的,国外的也彼此抄袭。国内没火的,抄火了的。如果小团队被大团队抄了,基本上就是等死。”这是李超入行之后最大的感受。即使最火的小游戏“消灭病毒“,也是在国外热门游戏《Ball Blast》上进行了二次改编。这款游戏一年的分成高达2.6亿。成为了整个微信小游戏的头部标杆。创始人周巍曾经分析这款游戏诞生的过程,“看看市场上哪些产品表现比较好,做二次加工,产生新的玩法。像《消灭病毒》的商业化模型就是《Ball Blast》。”“基于《Ball Blast》的核心玩法,我们在操作,题材、手感和目标设计上做了大量的二次加工。”

同样是抄,但很多团队基本是画虎不成反类犬。微信小游戏产品负责人李卿在媒体采访时也提到,“不能再指望品质非常烂的游戏,特别垃圾的游戏,直接抄过来而且是粗制滥造的抄袭游戏跑到微信平台上淘金。”从另外一个角度解读,就是这样的小游戏其实并不少,早期微信需要数量和人气,但现在微信看到了问题,不再欢迎这样的游戏入场。

即使抄好了,游戏上架,能不能火,谁都不知道。 因为微信小游戏,是一个完全去中心化的平台,没有入口,没有推荐位,完全靠用户搜索和开发者自己推广。 从好的一面来看,就是没有人工干预,很难舞弊,但从坏的一面来看,即使很好的游戏,也没法得到推荐,要看运气了。

根据媒体报道,2018年10月,改名之前的《瘟疫消除计划》登陆OPPO小游戏平台,这是一个平台可以人工干预推荐的平台。但上线后每天有3-5万用户的增长,不愠不火。2019年1月初,改名叫《消灭病毒》后登陆微信小游戏,一个月内获客1000多万,每天30-50万新增,彻底大爆炸。连《消灭病毒》的老板周巍都把自己成功归结于运气,“没想过小游戏会有这么大的机会。”“和种地差不多,要看天,有好收成只说明运气好。”

头部的开发团队尚且如此,其他小团队可想而知了。

推广越来越贵,分成越来越低:

由于微信小游戏没有流量入口,要想游戏带来新用户。只能靠着用户搜索、自我裂变,或者是花钱推广和买流量。在这个过程中,运用好渠道的团队就会脱颖而出,而盲目花钱或者没钱的可能就是死路一条。

《消灭病毒》这款游戏,之所以火爆,关键因素是团队对于抖音平台的流量发掘。找到抖音上的各种网红,通过各种娱乐搞笑的视频,带火了#消灭病毒大作战#这个话题,吸引各种非合作方的创作者和用户来围观,参与点赞有激励的活动。仅仅截止2019年初,《消灭病毒》在抖音上的活动话题#消灭病毒大作战#播放量超过1.8亿次,这完成了这款游戏早期的爆发。有了钱之后,又可以继续投放来拉新,形成良性循环。

抖音给游戏带量,其实是业内公认性价比最高的渠道,即使腾讯游戏的人员,也私下对我承认过这点,尽管内部不允许去抖音买量。但是抖音渠道的推广也越来越贵,一方面官方有自己的广告平台星图,管理越来越严格,另一方面网红报价水涨船高,2018年一个100万粉丝的网红报价在1万左右,现在已经到了3-5万。被媒体炒作过的更贵,比如朱一旦。

但另一方面,收入却在下降。小游戏的收入模式却很单一,就是广告。用户看完广告,免费玩游戏。用时间来交换游戏资格。2018年,广告收入一个用户,大概可以带来0.2-0.24元的收入。一般是五五分成。到2019年上半年,变成了0.05元,仅仅为去年的25%,降幅高达75%。只有部分极少数小游戏,因为移植了自己公司同款手游的版号,所以可以购买道具,但这个比例极低。毕竟版号资源稀缺。

同时,经济环境不好,微信的广告总量下降,同时微信对于广告的投放类型,一直卡得比较严。这更是雪上加霜。

在媒体会上,周巍说2020年,要all in小游戏,当李超看到这句话,喝完最后一口咖啡,叹口气,“再过三个月不火,我们就关门转行了,谁爱做去做。”


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK