78

正经讨论何苦玩游戏 | indienova 独立游戏

 6 years ago
source link: https://indienova.com/indie-game-development/why-players-are-into-games/?
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

正经讨论何苦玩游戏

作者:崽,阿爸对你很失望 2017-11-12 13 12 9

什么是玩家

在以玩家情感体验为设计核心设计游戏之前,我们首先需要解决两个问题:

  1. 什么是玩家    
  2. 什么是情感体验

这篇文章之中先来处理玩家的概念。

在此,我给玩家的定义是:玩游戏的人

那么由此又产生了两个问题:

  1. 什么是游戏
  2. 人为什么要玩游戏

对于游戏的定义我就直接借用《游戏的人》中的概念:”游戏本质上是人类自愿去克服不必要的挑战。“这个回答同时也回答了第二个问题,即人是为了克服挑战才去玩游戏的

那么人为什么要克服挑战呢?

在此我给出的理论是:人的大脑需要接受刺激,使得自身处于一个较为活跃的状态。

在此我们不妨做一个实验,现在在看这篇文章的各位从现在开始什么都不要去干,什么都不要去思考,也不要去睡眠,单纯地处于这样一种状态,相信各位在经历不同时间之后都会产生生理上的不适感(如果有能克服这一点的麻烦无比告诉本人),为了克服这种不适感,我们便会去做各种各样的事情来刺激大脑。

这就产生了玩家的游戏行为。

在此,可以把玩家再重新定义一下:自愿去克服不必要的挑战来期望活跃大脑的人群

1510104724740.jpg_webp

刺激概念的分类与探索

接下来我们便要对刺激这一行为进行划分:

情感刺激的核心在于:玩家对结果与自身的认知形成参照后(刺激大脑)产生的情感体验。在游戏中我们可以利用玩家对游戏结果的选择进一步强化这一点。

技巧刺激的核心在于:直接刺激玩家大脑使得玩家大脑处于活跃状态

18779-1509030974.jpg_webp
这就是一个情感体验产生的流程

在情感刺激的玩家选择模块中,我们又对玩家怎么做出选择这一部分做细分:

  1. 内部刺激:源于主体在进行某项行为时,行为本身给他带来的刺激。
  2. 外部刺激:源于主体在进行或完成某项行为时,行为之外的他人给他带来的刺激。

形成的激励有两种:

  1. 内部激励:源于主体在进行某项行为时,主体在这项行为上除对大脑的刺激以外不具备其他任何形式的收益。
  2. 外部激励:源于主体在进行某项行为时,外界诸如金钱带给他的激励。

内部激励因素——RAMP

  • Relatedness-社交圈
    • 需求:社会等级,圈子关系,归属感......
  • Autonomy-自主意识
    • 需求:创造性,自主选择,责任感......
  • Mastery-成为高手
    • 需求:不断学习,自我发展,高逼格......
  • Purpose-内心诉求
    • 需求:生命的意义,内心的诉求......

外部激励因素

等等......

对于刺激,我们依旧需要进行分类,分为有序刺激无序刺激

  1. 有序刺激:存在可被清晰认知信息的刺激。
  2. 无序刺激:不存在可被清晰认知信息的刺激。

当刺激不是有序信息的时候,是无法对大脑产生有效刺激的,这种情况就好比学霸坐在第一排和老师互动,我因为昨天作业没做就缩在后排打 3DS,对学霸而言,老师的上课内容结合之前学霸所学是能形成一个可被清晰认知的信息,那么这就对学霸形成了刺激。然而对于不好好学习的我而言,由于信息不完全(我压根没做作业),老师的授课内容对我而言是无法被清晰认知的无序信息,自然无法对我形成刺激,这也就导致了我不得不干其他事情活跃大脑。

保证刺激的有序性,形成有序信息,这也是游戏设计非常重要的一环(也就是亲近玩家)。

同时,我们还需要理解单纯而单一的技巧刺激所造成的刺激效果会随着玩家的熟练度而逐渐降低。

18779-1509035183.jpg_webp

只有在达到第三层大脑处理的时候,才能形成足够的技巧刺激

PS:以电影为例,一周目的时候调动了玩家记忆力,逻辑推导能力等技巧刺激,并结合了情感刺激,二周目乃至多周目剩下的就只有情感刺激,因而刺激效果会减弱。

综上,使得我们进行某一个行为的无非就是各种刺激。

然而能给予大脑刺激的事物非常之多,要使得玩家来玩我们所创造的游戏而不是去干其他更具有生产力的事情,就需要让玩家能在我们的游戏中满足自身的刺激诉求

游戏最大的特点就是基于用户输入可以形成相应的反馈,基于这一特点,玩家可以通过自适应刺激节奏来获得独特的情感体验。

  1. 游戏行为源自于人类对自身脑部刺激的渴望
  2. 刺激的最终结果都会产生情感变动
  3. 有序刺激才有效(玩家亲近度)
  4. 对玩家的刺激可以分为内部和外部(游戏动机的激励)
  5. 游戏给予玩家的刺激要多,同时可供玩家自适应调节(模块化)

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK