69

为什么中国两大游戏巨头腾讯、网易还不撒币?

 6 years ago
source link: https://www.huxiu.com/article/229871.html?amp%3Butm_medium=referral
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

2018-01-16 13:52

为什么腾讯、网易还不撒币?

如果算上电视报纸等传统媒体,在进入社交网络时代后,人们曾先后经历过两次所谓的“问答热”。

第一次“问答热”的兴起来自于江苏卫视的《一站到底》。虽然赛制设置上依旧是以“物质奖励”作为选手参赛的驱动力,但得益于传统媒体曝光渠道的狭窄和公共视野对个人道德的放大,节目播出后的核心影响力被很好地控制在“记忆力训练”和“常识”掌握上。

第二次“问答热”的兴起就发生在去年的《中华诗词大会》。在良好学术氛围的包装下,知识第一次彻底摆脱“物质刺激”的牵制,开始作为核心独立支撑起公共事件。

然而到了芝士超人、冲顶大会们领衔的“第三次问答热”,“知识”和“脑力”们辛苦积攒下来行业基础却被“数据”荒诞地截胡:舆论关心趣店砸下的1亿广告费、人们感叹头条每日百万的大手笔引流、行业分析100万在线人数背后的意义——人们在过程中尽情地狂欢,让直播成为了套路、问答也成为了噱头,非常魔幻。

所以作为一个正在从现象转型的新风口,基因紊乱的“直播问答”或许还没有找到最理想的产品形态。

撒币:一场不及格的流量买卖

在关于这次“撒币”式直播问答热潮的复盘文章中,“人口红利枯竭”和“获取用户成本”这两个词会作为逻辑疏导的关键词高频出现,用来解释产品运营者为什么会给用户设置如此“投入回报不成正比”的参与环境。

还有很多细节佐证了判断的正确性,例如撒币最早只是一个短视频社区的营销事件,而问答又只是直播互动中可以实现的功能分支之一,因此最好解释就是“通过设置物质奖励驱动的参与路径,在拉大流量入口的同时让用户被动完成教育过程,从而达到产品即运营的效果”。

然而即便是以流量为目的,即便体量仅仅局限在营销,这也依旧是一笔很不划算的买卖。

一方面,虽然“撒币”模式为很多新用户寻找到了产品使用的驱动力,但本质上“看直播”+“做问答”+“提现到账”的组合依旧让“直播问答”成为操作成本不小的高级玩法。

与此同时,不成正比地在运营闭环中为用户让利的策略,也注定只能被当做短时“KPI冲刺”工具,不会给“真萌新”们足够的学习时间,也并不会让所谓的“人口红利枯竭”问题并没有得到解决——既然是纯熟用户之间的简单趋利流动,就不要怪人们用对待区块链的态度来对待你的撒币了:“我们在乎的只有参与过程,并不在于你最终达到的结果。

另一方面,入局者们其实没有机会把新用户们当成“白纸”任意涂鸦:问答互动显然不是直播/短视频在内容创作上的常态,高昂的奖金刺激也显然很难为创作者们的钱包。

不难想象,当撒币模式开始进入细水长流,直播问答的主角换成普通UGC创作者,被非核心功能点被吸引而来的用户必然会经历大量流失。而那些幸存的留存用户,也需要运营方在日后花费更大的精力去矫正产品认知。

从这两个层面来看,将“问答”以游戏的形式作为承载、将“撒币”作为游戏路径的终点进行设置,其实是更好的选择,至少能够减少很多与主线业务无关的运营成本。

但让人感到意外地是,这个显而易见的逻辑推导不仅迟迟没有兑现,甚至中国两大游戏剧透腾讯、网易都没有出手。

那么问题到底出现在哪里呢?

问答:半社交半竞技的游戏内核

问答的游戏化在前两次“问答热”中都进行过实践,当然也遭遇了很多困境。

当年《一站到底》曾经做为手游端的移植,在环节设置、音效、题库等方面都非常贴近原版节目效果,甚至手游还可以作为选手选拔的渠道之一,然而但这个现象级的综艺并没有提携出现象级的手游,变成了一个纯粹的粉丝周边。

有人将这个结果归结于缺少答题失败后意外坠落的“刺激感”,有人说是因为缺少奖品层层递进的抉择焦虑,也有人发现答题的乐趣并没有想象中那么充足,总结下来就是五个字——游戏性不强。

几年后出生的《中华诗词大会》也没有太多改善。除了节目热播期间基于武亦姝、董卿的人物特写进行话题营销之外,其官方App、App内的诗词问答游戏几乎成为了兴趣用户专属的垂直领域产品。

更尴尬的是,“诗词问答”在仙侠类网游(手游)当中找到了最稳定的使用场景:运营方会不定时的在系统聊天频道里、在NPG的对话里、在任务系统当中设置诗词问答,玩家们通过C2C或B2C的互动获得相应的奖励。

这些问题暴露了“问答”在互联网行业中应用的痛点:

比如建立在陌生人关系中的问答行为,必然需要“物质奖励”或者“排名机制”让用户以炫技为驱动参与其中。但在这个过程中,炫技快感的放大也意味着越来越高的参与门槛,越来越高的参与门槛也意味着竞技性取代娱乐性,让浅层用户永远停留在浅层;

又比如建立在熟人之间的问答行为,虽然可以在一定程度上化解竞技性取代娱乐性的尴尬,但触发条件又受到了诸如双方空余时间、游戏设备、网络状况等因素的干扰,产品的打开率与在线时间都成为了不确定因素。

由此可见,问答作为游戏内核最尴尬的地方在于,其作为用户基础驱动力的“竞技性和社交性”会在产品纵向发展中此消彼长,需要运营方去支付一定地成本去完成改造

而面对这样的特性,腾讯、网易也必然会仔细审视自己旗下业务线的技能树,例如网易的新闻客户端或刚刚上线仅200多天的网易薄荷、以及拥有天然社交场景的微信生态链,利用自带基因去弥补市场化移植中出暴露的短板。

最后一个问题:交给网易还交给腾讯

当然产品出来之前,我们很难武断地去预测网易、腾讯两家游戏大厂的“问答”会有怎样的创新。当基因这种东西,会清晰地在过往产品线的每一步发展中留下清晰的脉络。

所以网易和腾讯的问答会长什么样?会从哪里来?我们也可以做个简单而大胆的预测:

藏在网易产品系骨子里的是“内容基因”。这个基因让他们几乎在面对所有风口的时候都选择了慢慢去沉淀——例如电商中的慢慢严选、播放器中的文艺乐评、游戏中的IP先行,也常常因此错过了“风口中最容易起飞的红利期”。

然而当网易选择入手时,其经济领域往往已经趋于稳定,用户需求、产品痛点都已经有了明朗的趋势,可以更好地基于问题“一对一”地定型产品,以此来押注这个领域的深度。

所以“问答”接力棒到网易手中后,“让内容更好玩”这个任务很有可能交给网易新闻或者旗下的直播平台网易薄荷。

腾讯产品系骨子里的“社交基因”,让他们在入局“直播问答”可以节省大量搭建社交场景的精力,而那些在《斗战神》等游戏中叫好不叫座的细节打磨、在微信当中重体验、轻负担的核心价值感,可以抓住风口抬头的机会,在新产品中得到更集中的体现。

不过另一方面,“社交基因”的自带流量也非常容易成为负担。例如,一旦腾讯选择借助小程序在承载“问答游戏”,势必也会动摇到微信用户本身的信息流纯净,从而形成不小的干扰。

总之面对需要产品元素重新排列组合的破立挑战,相比起西瓜视频、映客、花椒、一直播、熊猫和斗鱼,或许我们应该将更多的希望寄托在网易、腾讯这些深耕过游戏产业的大厂身上,通过对问答本身游戏性的重新解构来寻找答案。

本文来自微信公共帐号“互联网指北”(hlwzhibei)。转载必须保留作者、公共帐号信息,必须与本文严格一致,不得修改/替换/增减本文包含的任何文字和图片,不得擅自增加小标题、引语、摘要等。如有疑问请联系作者微信:izhibei


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK