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在皮克斯(Pixar)工作是怎样的体验? - 知乎

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在皮克斯(Pixar)工作是怎样的体验?

源自另一个问题 如何评价追光动画短片《小夜游》? 下的 Colin Brady 的回答:大家好,我是 Colin Brady。我曾经有幸在皮克斯初创阶…
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(*以下回答均通过《寻梦环游记》导演李·昂克里奇本人亲述整理而成)

“从剪辑师到导演,我首先把自己视为一个电影制作人。”

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大家好,我是李·昂克里奇,皮克斯动画工作室企划副总裁。1994年4月,我加入了皮克斯,最初只打算在这里工作四个星期,但他们一直在不断地延长我的任期,直到现在我已经在这里工作25年了。

我是从担任《玩具总动员》电影剪辑师开始在皮克斯的职业生涯的,后来又担任了《虫虫特工队》的剪辑总监,之后我几乎参与了每一部长篇动画电影的制作。

2003年的皮克斯动画电影《海底总动员》是我作为导演的处女秀,作为这部电影的联合导演,我为皮克斯获得了首个奥斯卡最佳动画长片奖,我还相继联合执导了《怪兽电力公司》和《海底总动员》。我导演的《玩具总动员3》再次赢得了奥斯卡最佳动画长片奖。

从剪辑师到导演,要说这之间有什么不同的话,那就是:电影剪辑是我的“初恋”,我从未想过放弃;而同时我又很享受导演的感觉。早年,在做剪辑师的时候,我就会做一些份外的工作,比如摄影操作和一些舞台效果等,所以,我首先把自己视为一个电影制作人,因为这是一份需要许多不同技术和责任的工作。

皮克斯为大家打造了非常有趣且富有创造力的工作环境。大多数人的办公室都十分的富有想象力,有的堆满了玩具,有的被装饰成特定的主题屋,比如Tiki小屋和丛林神庙。我的办公室就像是一座自然历史博物馆,有很多历史古迹和动物标本。

《寻梦环游记》的电影灵感是从何而来的呢?

自从拍完《玩具总动员3》,我就开始为下一部电影构思了。我想了几个故事,其中一个就是关于墨西哥的亡灵节庆典。我一直对墨西哥亡灵节的庆典文化十分感兴趣,但是我深知如果要把这个节日拍成一部电影的话,还有很多需要深入了解和学习的地方。2011年9月,当我刚开始有这个故事的想法时,就规划好了第一次背景调研之旅。10月底,我便同我的团队一起深入墨西哥实地探访,亲身体验当地的文化传统,亲眼见证亡灵节在墨西哥对家庭的重要性。在每个墨西哥人心中,家庭都有一个相当重要的位置。每个人都要记住所爱之人,并把家庭的故事一代代的传承下去。

当我发现了这个节日对墨西哥人的重要意义后,我便开始思考如何把这个故事制作成一部电影。它将会是一部五彩斑斓、充满了音乐还有各种庆祝活动的十分有趣的电影,更重要的是它将拥有充满情感的核心内涵,这也是皮克斯决定制作一部动画片时最看重的一点。

前往墨西哥的实地调研是如何帮助你制作电影的?

为了亲身体验墨西哥的亡灵节,我连续两年去了墨西哥,和当地人一起庆祝这个节日。我们花了很长的时间周游全国,深入不同的地方了解当地文化,寻找最合适的演员和音乐家们。最重要的是——观察不同的家庭纪念亡灵节的方式。在实地探访的过程中,我们造访了位于墨西哥市、瓦哈卡市以及瓜纳华托市的多个博物馆、市场、广场、工坊、教堂、庄园以及墓地,拍了成千上万张照片,这对我们之后创作米格居住的小镇圣塞西莉亚以及亡灵世界都起到了重要的作用。

对我而言,调研之旅中最宝贵的经历,便是我们对家庭的探访。在探访的那些家庭中,大多数是多代同堂的大家族,三四代人同住在一个屋檐下。我们与特拉科卢拉、特拉里克斯塔克、埃尔图来、圣马科斯、特拉帕佐拉以及阿瓦索洛许多可爱的家族共同生活,他们热情地将我们迎入家中,向我们介绍他们喜欢的食物、热爱的音乐、他们的生活方式以及传统文化。通过与他们共同生活的时间,我们不仅深入了解了他们庆祝亡灵节的方式,更真切地感受到墨西哥人家庭中深厚的情感联结。这一切的经历以及我们所观察到的事物最终都被融进了《寻梦环游记》的创作中,我们探讨家族纽带是如何将我们与祖辈亲人联系在一起的,并希望能够通过这部电影来告诉大家,即使在展望未来之时,我们仍应该为过去而庆祝。

瓜纳华托对电影中亡灵世界的塑造也有着非常重要的影响,这座建造在碗状山谷上的老城,是一座典型的山城。那里所有的房子都被漆上五彩斑斓的颜色,这对世界上任何一个城市而言是绝无仅有的,也对电影中亡灵世界的建筑设计产生了很大的影响。

墨西哥城自身的历史也对我们的创作起到了很大的影响作用,最早的墨西哥城是一座河道交错的水城。我们对一座建在水上的城市感到十分的敬畏,亡灵世界的设计灵感便来源于此,这是一座建造在水上的垂直结构的小城,这与圣塞西莉亚的水平分布形成了反差。塔楼的排列代表了历史的层次感:中美洲金字塔位于底层,而西班牙殖民地风格的建筑则建在最顶层。整个世界随着人们的不断往来,就这样一个时期接一个时期、一个层次接一个层次地构筑了起来。

在电影制作期间,对文化和音乐的思考?

对我们而言,在拍摄其他文化的电影时,我们是会相当的严谨和谨慎的。但是有一点是毋庸置疑的,从我一开始想要制作这部电影时,我就决定了一定要动用全拉丁裔的配音阵容,对此,我们的团队始终持有相同意见。尽管这有一定的挑战性,因为供我们选择的人才范围一下子缩小了,但对电影的成功而言无疑是值得的。

我们工作室原本就有一些墨西哥裔的动画师,在制作《寻梦环游记》的过程中提供了很多的帮助。此外,我们还找到了Carla Hool,她是一个土生土长的墨西哥人,对拉丁文化作品尤其擅长,还认识许多杰出的演员,为电影的制作提供了很多方便。

尤其是她帮我们找到了为米格配音的男孩——为了找到最合适米格的配音人选,我们在美国和墨西哥面试了成百上千个儿童演员,直到我们遇见了绝佳人选安东尼·冈萨雷兹为米格配音。他从四岁就开始演奏墨西哥街头音乐,因此他能够真正理解米格对音乐的热爱和对表演的渴望。在第一次录制时,安东尼就问能否为我们唱一曲,然后就直接现场清唱了起来。太美妙了,他的声音令人赞叹。

从很早之前开始,我们就决定了音乐将会成为这个电影不可或缺的一个部分。在我创作《寻梦环游记》的时候,有一部电影起到了很大的影响作用,那就是科恩兄弟的《逃狱三王》,这不是一部音乐剧,却是一部把音乐注入影片DNA的电影,几乎每个场景中都有音乐的元素。所以,我把墨西哥的音乐文化和原创歌曲两大要素一起融入到皮克斯的动画中,并让音乐贯穿整个故事。

内部的试映会有几次呢?有没有一个关于一个内部审核的过程?

在电影上映前,我们大概有八次大型的内部试映会,而小型的试映则有无数次。在长达六年的电影制作过程中,我们不断地在看这部电影。

续集电影和全新电影之间的创意流程是否有什么不同?

都很难。续集电影相对会比较简单一些,因为你已经有了很多角色,一个世界,一个故事的基调,还有许多其他的东西。而续集电影的难度在于你需要创作一个值得与前面的电影相提并论的故事。全新电影的难度在于因为是从零开始,你需要去发现、创作有趣的故事和有意思的人物。从创造全新的人物、到演员选取、再到电影世界的塑造,一切都得从头开始。

无论是续集电影还是全新电影,制作的时间大相径庭,但全新的会相对长一些。

有什么有趣的细节可以分享?

o 电影中米格最敬爱的曾外祖母可可太奶奶已经上了年纪,身体也不太好,但米格还是天天把自己每天发生的故事分享给她听。那是因为制作组被当地许多墨西哥家族数代同堂的生活方式所打动。我们在实地探访过程中发现,新生的婴儿会与他们的曾祖母同室而居。我们想在电影里把这一点表现出来,即使可可太奶奶记忆渐渐在衰退,但她的身边依然围绕着那些深爱着她的家人们。

o 我记得在墨西哥的时候有一次我们去拜访一家人,有一只小狗一直试图进入放置祭台的房间,想吃祭台上的蛋糕。家人们试图阻止,但它一次次地又跑回去!我对那件事的印象十分深刻,并且把这个场景用在了电影里,电影中丹丹爬上祭台去吃东西的那一幕的灵感就来源于此。

o 电影中米格修补了一把旧吉他,并把它画得与歌神德拉库斯的吉他一模一样。制作团队认为如果找一个成人艺术家来设计吉他,很难呈现出想要的效果,于是我便叫我的儿子来负责这一项目,设计了这把旧吉他。

o 《寻梦环游记》中所有的吉他演奏在技术上都准确无误。制作团队邀请音乐家演奏每一首曲目,并进行录影,还在他们的吉他上绑上摄像机采集影像素材,为动画工作室的艺术家们提供参考。

o 猪皮哥是亡灵之地中被人遗忘得最为深刻的角色。艺术家们想要表达出“被遗忘”的效果——因而他的脸上有更多的碎片与凹槽,比起亡灵之地的其他居民,他的骨头更为松散与斑驳。

o 和其他皮克斯的电影一样,皮克斯的披萨星球出现在电影中很显眼的地方

o 电影中还暗指了《玩具总动员》和《怪兽电力公司》,出现在米格小镇的糖果罐上

o 《寻梦环游记》中还透露了我们2018年即将推出的新电影《超人总动员2


最后,你还有一封来自导演的亲笔信等待查收……

愿每一个人都被永远记住

大家好!

我是《寻梦环游记》的导演李·昂克里奇。今天是圣诞节,很高兴能代表片中小主角米格和他的大家族、以及电影幕后出色的创作团队,向大家致以最诚挚的祝福,祝大家圣诞快乐,新年快乐!

中国电影市场在国际上的地位日益举足轻重,我也一直在关注中国观众对《寻梦环游记》的反馈。很开心地得知,从11月24日在中国内地上映以来,《寻梦环游记》已经收获非常出色的票房,而“先抑后扬”的逆袭式票房曲线更见证了不俗口碑。倾注大量心血的诚意作品能获得中国影迷的高度认可,这让我无比振奋,是今年最让我感动的美好礼物之一。在此,请允许我由衷地道一声:谢谢!

《寻梦环游记》是一部美丽的电影,我的同事们用追求完美的态度和无数日夜的巨大付出将想象中的世界纤毫毕现地投射在大银幕上。但让全世界观众都产生强烈共鸣的,无疑是美丽外衣包裹下的情感内核。据我了解,电影中的很多元素也都与中国文化中的亲情关系颇有相通之处。每个人都有家庭,家族纽带将我们与祖辈亲人联系在一起,即使在展望未来时,我们仍应该为我们的过去庆祝。只要被人怀念,就必然能在人们的记忆中永远存在。

《寻梦环游记》是皮克斯动画工作室的第19部长片。电影是造梦的艺术,而皮克斯无疑是最伟大的造梦团队之一,作为电影人而能跻身其中,我深感荣幸和喜悦。从《玩具总动员》、《海底总动员》、《机器人瓦力》、《飞屋环游记》、《头脑特工队》……皮克斯一次又一次用脑洞大开的想象力、温情洋溢的情感主题和完美主义的创作精神与全球观众对话。而我自1994年加入皮克斯大家庭,也亲眼见证和参与了数不胜数的重要节点和激动人心的难忘瞬间。我坚信未来的皮克斯必将奉献更多美妙动人的作品,我也将以最大的热情投身其中。

在这个阖家团聚、享受亲情温暖的美好节日里,再次祝福大家能被来自家人朋友的温暖包围,永远平安喜乐!

你们的朋友,李·昂克里奇
计算机图形学话题下的优秀答主
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我曾经在Pixar工作过一个intern, 担任的是R&D Software Engineer(研发工程师), 我本身的领域是应用数学与计算流体力学博士. 皮克斯有大约100人左右的工程师团队来为工作室的发展提供坚实的技术保障, 我很有幸成了其中一员, 在皮克斯的时间不长, 但是感触很深, 很快乐, 每天都很兴奋! 下面就让我从皮克斯的工作环境展开来讲一下这个世界一流的工作室是如何给他的世界一流的员工们提供归属感的.

首先放一张他家的大门图:

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在emeryville这个小镇的某条不起眼的路的尽头, 就坐落着这座创造无数奇迹的工厂, 第一天到那里时拍下的照片, Hey, here I am! 现在回想起来, 激动心情不减. 对着大门一直走, 就来到了刷卡的门, 皮克斯是一个封闭的工作室, 安保严格, 你在里头要是遇到爬墙进入的坏人了, 打了911会自动转给专属于皮克斯的警队, 为了保密, 我在这个回答中使用的图片将大部分为大家在互联网上看了到的或来自于Open day的内容.

进入内部后, 左转一直走, 第一个看到的建筑就是这个main building, 主楼里有接待处,一些巨幅的壁画,好莱坞最好的电影院(据说曾是好莱坞审片专用的地方, 直到工业光魔盖了个更好的). 此外还有艺术家办公的地方, 前线(以Python为武器的tech TD们)办公的地方, 一个有各地风味美食的餐厅, 每日的膳食从先烧的意大利面到现烤的披萨以及墨西哥卷, 烤鸡烤牛排等.

出了这个主楼, 皮克斯跳灯就在这个建筑的对面

后面是一片供人嬉戏的草坪, 你可以中午端着饭在这里吃, 也可以随时随地在这里扔橄榄球, 打棒球, 皮克斯不给员工任何压力, 同时很注重员工离开座位去锻炼和做拉伸, 做瑜伽, 印象中每天到了下午三点就有邮件开始组织足球, 棒球, 拉伸, 瑜伽, 慢跑等的. 给人一种大家庭的感觉.

主楼里的陈列柜, 奥斯卡金像奖就如同十二宫黄金圣斗士般守护这皮克斯的尊严与荣耀.

用自己的动画中的卡通造型做的摆设.

主建筑里还有一个属于工作室的store, 只有在这个store里头可以买到别的地方买不到的皮克斯的纪念品, 所以就只有员工或者认识员工的人由员工带进来玩的时候能买了! 比如这本带着四个主创人员亲手签名(现场签)的Cars2纪念册:

这条小径径直通到工程楼, 路旁可以看到游泳池, 另一侧还有健身房.

皮克斯的工程楼, 又叫布鲁克林(因为创始人, Ed Catmull 完成REYES渲染算法软件化的时候在一所纽约不太知名的NYIT, 他为了纪念自己纽约那段最重要的日子, 便以纽约的区名来命名这里的楼) 这里驻扎这100位左右的工程师, 负责创造最新的技术来给艺术家使用

工作的环境是一个一个open的小隔间, 到了那里以后可以随便去捡一点皮克斯的东西布置一下, 比如个人是最喜欢Wall-E的, 所以就把自己的小隔间布置成这样.

今年我才知道, 我离开那么久以后, 我当时去的时候的这个手绘竟然还给我保留着!!(感动)

皮克斯的用餐环境也很好, 但是我没有照片, 他的每个楼都带有一个餐厅以及阳光露台, 主楼的餐厅里卖各种现烤的披萨, 意面, 以及烤鸡烤牛, 工程楼的以各种新鲜沙拉 sandwich出名, 让你每天不再犹豫中午吃什么! 每到周五, 工作室内擅长音乐的人会去露台, 打开DJ, 人们一起拿起酒, 谈谈一周以来的进度, 吐吐槽.

我去皮克斯的时间很对, 正好赶上了他们的汽车2首发以及一年一度的员工私人车展, 这是一个Open day(开放一天, 收到邀请的人可以来参加的节日), 十分热闹, 由于正好和汽车二首映礼结合在一起搞, 当天还请来了布加迪威龙坐镇!

以下是大老板的私人收藏


还有各种眼花缭乱的车, 我也是随便当天看到喜欢的就掐, 也就不分类了, 反正种类繁盛而且都很好看!

to conclude, 真如大家所眼见的, 皮克斯以一种自由开放放松的环境给工作人员很强烈的归属感.

这样的归属感我认为从三个层次获得:

1. 吃得好. 各路美食(要花钱), 另外各种免费的健康的零食, 比如cereal, 喝不尽的奶, 每天换的新鲜水果等.

2. 环境好, 露台, 餐桌, 阳光, gym, 建筑物内部的设计.

3. 荣耀感, 也是在满足了上两项后最重要的东西.

4. 团队: 工程师知道他们创造出来的软件被世界最顶级的艺术家使用来创造世界最顶级的艺术, 艺术家们知道他们背后有世界最顶级的工程师在backup. 正如皮克斯的信条:arts challenge science, science inspire arts. 于是这两个地方的人, 都很清楚的知道, 如果离开了这个团队, 那他们各自便无法把自己100%的功夫发挥出200%的效用了.

很多人问为什么我不留在那里干活儿呢? 这里头原因很多, 但最重要的一点是, 皮克斯现在是一个成熟的大公司, 继续呆在里面从个人的角度讲, 并无法给自己的职业生涯创造一个更高的高峰, 反而, 成为了一个小螺丝钉, 一个大机器中的一员, 消耗了自己的青春.

反过来, 那个时候的我意识到自己应该去挑战更难的问题, 为自己以后的发展创造更高的机遇. 所以之后我选择了去跟随

Robert Bridson

从事数值数学, 计算流体力学与视效上最顶尖的挑战和研究. 之后也获得了更多的机遇和挑战, 得到了更多的见识和经历. 而我一直也以皮克斯的精神和水准要求自己以后的工作, 迫使自己只做最高质量的研究和解决最重要的问题的算法. 我想这也就是我在皮克斯学到的最重要的东西之一了.

Hi everyone, my name is Colin Brady. I am very fortunate to have worked at Pixar in its early days, first as an animator on Toy Story, then as one of the initial co-directors on Toy Story 2. I joined Light Chaser Animation in mid-2013 as the Animation Supervisor of the studio’s first film.

The best part about working at Pixar was appreciating the talent of all the other employees. The personal artwork around their desks, their hobbies, and their personal stories were very inspiring. Of course being close to San Francisco and the Redwood trees was also very beautiful. I feel often there's too much emphasis placed on the behind the scenes videos that show people riding scooters around and constantly having fun. This is a bit of a show and has given the wrong impression that animators simply play all day. What is not shown is the very long hours and politics that often accompany success.

I was very fortunate to learn from John Lasseter the importance of acting out shots before animation begins. I also learned the importance of a team. The unplanned meetings in the hallways are truly the most important meetings of the day. Getting out of my chair and engaging in conversations with others has been essential to my professional and artistic success.

Seeking feedback from others, putting ego aside, is the best way to grow. Helping others when it wasn't part of my job has earned me recognition when I wasn't looking for it. The other animators and I would work late at night and have a healthy competition to want to push the quality further than anyone else ever has before. When I started at Pixar no one knew who we were. We were unknown. Today it has become an obvious career choice which can often draw followers instead of pioneers. Luckily Pixar still has some very clever people making good films. Good ideas can truly come from anyone in the company. Crossing the road in cones on Toy Story 2 started when we simply needed the toys to cross the road in a fun way. One of the quietest story artists mumbled something about construction cones and that became the foundation for a very original sequence written mostly by the story artists. Great films are made because everyone in every stage improves what they were given. Everyone is encouraged to give ideas.

Light Chaser also has the feel of something new. Certainly we are very ambitious and growing extremely fast. Already we have learned so many lessons from our Short film. I agree with much of the character design feedback. Simplicity in design is more fun to animate, so we need to smooth out a few lumpy areas and have greater flexibility and exaggeration in the controls. The facial expressions should be given more humor and warmth and allow for a better flow between the corners of the mouth, the cheek and the relationship to the eyes. Better squash and stretch overall can be a lot more fun too. Luckily we've assembled many of the best animators and CG artists in China. We're still looking for more but they're hard to find. More important than experience, however, is the eagerness to learn new skills, work as a team, staying positive under pressure and exceeding what is required.

大家好,我是Colin Brady。我曾经有幸在皮克斯初创阶段段在那里工作,是《玩具总动员》的动画师之一,并担任《玩具总动员2》初期的联合导演。我于去年年中加入位于北京的追光动画,现在担任追光第一部电影的动画总监。

在皮克斯工作最棒的一件事就是能够近距离欣赏其他艺术家们的奇思妙想和天才创造。无论是他们桌上的个人艺术作品,还是他们的爱好以及经历都非常令人鼓舞。当然,身居加州旧金山湾的红木城本身就是一件很幸福的事。我常常觉得,许多拍摄皮克斯工作情况的视频过多强调了艺术家们骑着摩托整天游戏的一面。我个人觉得这多少有些作秀的成分,以至于错误地给人留下艺术家们整天玩乐的印象。但是,与其他成功相似,即使在轻松愉悦的氛围中,往往也免不了长时间的工作以及复杂的组织管理,而这些却常常被外人忽略。

我非常幸运地从John Lasseter那学到了在开始镜头制作前进行表演的重要性,以及团队合作的珍贵。每天在走廊里不经意的一些邂逅往往却成为一天中最重要的会议。离开座椅与他人进行交流对我职业以及艺术生涯的成功不可或缺。

把自尊搁置一旁,从他人那获得反馈是成长最重要的方式。虽然我没有刻意帮助他人,但这工作任务之外的行动却为我赢得了认可。我和其他动画师们会工作到很晚,进行良性竞争,把作品质量提高到前所未有的高度。我开始在皮克斯工作的时候,皮克斯还不被大众所了解。而今天,这个职业选择在同行者中已显得顺理成章,皮克斯越来越多地吸引了追随者,而不是先驱。幸运的是皮克斯仍然有许多聪明人制作出优秀的电影。公司中的每一个人都有可能产生绝妙的想法。比如在玩具总动员2中,起初我们只是想设计一种有趣的玩具们过马路方式,一位我们中最安静的艺术家喃喃自语地提到了施工锥,于是玩具们顶着施工锥过马路的一幕由此而生,这个艺术家也成为了这一幕的主要创作者。优秀电影的产生源于每一个制作人在每个环节的步步完善。每一个人都被鼓励着说出自己的想法。

追光动画作为中国动画界的新生命,同样有着皮克斯创立之初的创造力,也面临着任何一个初创企业都可能出现的问题。我们有很大的抱负,也在飞速成长。在小短片《小夜游》的制作中我们已经得到了很多经验教训。对于目前观众们对小夜游设计上的反馈,我大致同意。设计上的简约能够使动画制作更有趣,所以我们需要简化累赘的部分,通过改善控制实现灵活性和夸张性的提升。面部表情也应该更有幽默感,更有生机,以及更好地实现嘴角、脸颊和眼睛间变化的同步性。总体上更多身体部位和面部表情的拉伸也会使形象更有趣。幸运的是,追光动画聚集了众多中国最出色的动画师和CG艺术家。我们仍然在物色更多的人选,但这个过程并不容易。比经验更重要的是学习新技能的热情,团队合作和在压力中保持积极心态的能力,以及不断追求卓越的精神。

(由追光动画的同学翻译)


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