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业内人士算“研发成本账”:2024年,为何手游公司融资越来越难?

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业内人士算“研发成本账”:2024年,为何手游公司融资越来越难?

2024-04-19 • 人物观点未分类

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/过去一段时间游戏行业的境况,GameLook相信大家都很清楚,除了大公司不断裁员、降本增效,前不久GameLook也报道了中小团队和项目资金筹集困难、艰难求生的故事。

近日,2017年成立于塞浦路斯的手游公司Azur Games的联合创始人德米特里-亚明斯基(Dmitry Yaminsky),就通过外媒刊登文章,分析了制作超休闲和休闲游戏的成本项目,剖析了2024年超休闲和休闲游戏融资越来越难的现状和原因。

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考虑到国内类似超休闲和休闲游戏的小游戏市场,近几年的蓬勃发展,无论是每个月换血三十多款产品,还是今年小游戏市场规模有望从去年的400亿,增长至超过600亿。

虽然机遇依旧存在,但我们也要正视竞争之下,目前小游戏市场的试错成本(研发+买量)也是很高的,特别是随着越来越多中小团队入局,对于他们而言,融资困难导致产品质量、宣发不达预期、进而失败等风险其实也在不断增加。

德米特里·亚明斯基对于休闲和休闲游戏的分析,或许能成为一针预防针,帮助大家更清楚地看到这个市场背后的现状和逻辑。

以下是GameLook编译的文章:

在疫情期间,移动游戏市场的利润率持续增长,一度超出预期。即使后续相比于最初的飙升,增长幅度略有下降,但整个市场仍然具有吸引力,这也使得当时投资者出售股票时能够获得高利润或可观的回报。

然而,时至今日,目前市场的情况相当微妙。此前游戏行业的专业人士常常以游戏公司优越的财务指标为由,对其他行业不屑一顾,而现在,一切都变了。

虽然超休闲游戏市场的前景不容乐观,但它在全球安装量中仍占很大比例,2023 年将占所有移动游戏的 26%。几年前,几乎每个项目都有可能一飞冲天。但现在,在上千款新游戏中,可能没有一款是爆款。

大多数安装量仍然集中在一些老产品上,这些项目是发行商多年来利用类似游戏即服务(GaaS)的模式开发和维护的。是的,在这一市场开展业务是可能的,也是必要的(仅我们的企业去年就获得了 20 多亿的安装量),但对这一领域的盈利能力进行现实评估也是至关重要的。

休闲市场也发生了类似的变化。以前,在没有任何数据指标的情况下,为游戏原型筹集资金是可行的,这主要是因为此类项目的成功率约为十分之一到十五分之一。

如今,很少有公司会投资没有初步数据指标的项目。背景出众的团队例外,但这并不能缓解市场的激烈竞争。

这一切都意味着,一个年轻的小团队几乎不可能推出一个成功的项目。市场上有成功的案例,但如果只关注这些案例,就会陷入典型的幸存者偏见。市场增长放缓,广告效果下降,利润率趋于正常。

现在要开发一个成功的休闲项目,关键是要投资建立一个由几十人组成的团队,并认识到在发布一个可以推广的项目之前,可能需要多次尝试。

让我们从成本和盈利能力的角度来仔细分析一下过去几年的业务变化情况,研究一下超休闲方向以及休闲和中度业务模式,这已成为我们进一步发展的重点之一。

什么东西改变了?

三五年前,超休闲游戏处于鼎盛时期,通常只有一两个人开发。单一的核心机制加上相对简单的视觉效果,就足以将游戏推向顶峰,在考虑收入分成后,利润率超过 50%。当时,游戏几乎不强调特效、制作质量、细节、用户界面等。

在这种情况下,大量开发者涌入,他们成为这一类型游戏的开拓者,并设法以相对较少的投资开创了成功的商业新机遇。

2000 至 5000 美元的支出(主要由出版商承担)为启动一个项目提供了 20 分之一的机会,这个项目不仅能收回初始支出,还能每月产生数十万美元的收入。

时间快进到 2023/ 2024 年,超休闲游戏开发团队的典型构成是这样的:

1、一到两名开发人员

2、游戏设计师

3、艺术总监

4、视效专家

这样的团队设置是制作一个游戏原型所需的最基本条件,在某些情况下,一个超休闲团队可以扩大到多达 10 名成员。

鉴于在 20 个项目中,可能没有一个能取得成功或实现收支平衡,工作室不得不扩大此类团队的数量,虽然这反过来又会摊薄利润。

工作室通常会同时运作三到四个团队,每个团队在开发多个项目的同时,还要遵守严格的质量标准。工作室会随时请来建模师、美术师和关卡设计师来担任相关的角色。

毕竟游戏仅仅拥有一个引人注目的游戏机制已经不够了,关键是要立即完善核心游戏的表现形式、微调货币化策略、构建关卡进程以及增强特效和动画。

此外,许多发行商还派遣专业人士,协助合作伙伴工作室的开发工作,包括制作人、游戏设计师、营销人员、分析师、音效设计师、应用商店优化专家等。

因此,如果一个项目的所有迭代指标都很有前景,那么它的平均开发成本就很容易超过 2 万美元。这个数字需要乘以推出下一个大热门项目的尝试次数,这反映了典型的风险投资情况,即几十个项目中只有一个取得了突破性的成功。

盈利能力和成本

让我们深入探讨最引人入胜的方面:目前,超休闲项目的平均利润率徘徊在 10%至 15%之间。通常情况下,一个团队可能包括:

1、一到两名开发人员

2、游戏设计师

3、艺术总监

4、视效专家

考虑到工资和额外支出,维持这样一个团队每月需要花费约 3 万美元。值得注意的是,在没有发行商支持的情况下,相关成本会大幅增加,因为有必要额外聘请营销人员和律师,但我们暂且不考虑这种情况。

要使这样一支队伍达到收支平衡,你需要:

1、一个每月营销费用达到或超过 50万美元,但同时利润率至少达到 15%的项目

2、不断进行再投资,以增加或维持现有收入

3、进一步投资新项目,促进增长

请记住,一个项目的初始投资也要从收入分成中扣除,只有这样才能计算项目的实际利润。

这描绘了一幅不太美好的创业图景,不是吗?从根本上说,与传统的线下业务类似,这一创业项目并不像想象中那么有利可图。平均而言,这一领域的投资约在 18 个月至两年内收回,最终才能获得市场标准的利润。

现在,开发一款超休闲类型的游戏需要两到四个月的时间,整个过程都需要支付工资。即使成功推出并正在获取用户,也不可能指望一开始就在市场营销上花费 50 万美元;更有可能的是,需要逐步增加支出。

总之,如果一个团队经过几个月的开发,每月烧钱 3 万美元,并以 15%的利润率成功推出产品,那么财务明细(假设典型的 40:60 超休闲收入分成比例)是这样的:

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因此,工作室想立即实现收支平衡是不现实的,而且最初几个月的原型开发很有可能付诸东流。最有可能的是,在找到一个成功的方案之前,可能需要从头开始几次。

休闲和中度游戏

当我们把目光转向休闲游戏和中度游戏时,相关财务状况变得更加引人入胜,这主要取决于具体的项目。

对于投资者来说,关键数字是这些项目的平均成功率。据统计,每十个项目中只有一个成功,在弥补其他九个项目的失败的同时,在两到三年内才能获得投资回报。

开发单个休闲项目的投资成本最初约为 50 万美元,如果项目成功推出,投资成本可能会激增到 200 万至 300 万美元。但总会有游戏在研发或投入一段时间后,开发商才会发现自己明显找不到产品的市场契合点,从而使先前投入的资金化为乌有。

假设与发行商合作,让我们来分析一下休闲/中核开发的关键阶段:

  1. 从 15-20 人的核心团队开始
  2. 在一年内开发出游戏的初始原型
  3. 收集基本的数据和表现指标,以决定是否继续开展工作
  4. 如果各项指标表现良好,就扩大团队规模,进行综合开发,这将使工作室的月支出增加到至少 7 万美元
  5. 在游戏正式发布之前,再花两年时间对其进行完善

也就是说,一个成功的休闲/中度项目的盈利能力,至少需要平均 1000 万至 1500 万美元,才能抵消项目的投入和其他失败投资。

当然,不同市场和公司项目的成功率可能会有所不同,但这只是对市场的一个总体概括。

同样重要的是要明白,这类项目的投资是逐步增长的。因此,在一段时间内,即使单一项目投资超过 30 万美元,公司也可能实现收支平衡,将所有收入用于进一步开发和扩大营销。

现在,让我们来计算一下休闲/中度项目的数字,考虑到一个工作室在成功推出游戏之前的几年内每月烧钱 7 万美元。我们假设利润率为 80%,其中有机流量的贡献很大,在休闲/中核项目中高达 30%。

此外,考虑到此类项目在第一年出现负盈利的情况并不少见,因此,上述条件要么是非常乐观的设想,要么是普通项目实际运营的第二年更真实的情况。

设定这类项目开发的工作室的收入份额为 50%,因此财务细目可能是这样的:

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中度游戏呈现出了另一个耐人寻味的一面。最后几列显示了团队运营成本的上升趋势。虽然具体数字可能有所不同,但基本原则是一致的:团队必须根据支出情况逐步扩大规模。有时,有必要增加支出以支持增长,这可能需要聘用更多的高级职员。

然而,从一开始就匆忙组建一支庞大的团队是不切实际的,不仅成本高昂,还会大大增加项目终止的风险。

也许是时候考虑多样化了?

移动游戏开发与更广泛的科技行业一样,已经不再像过去那样,可以轻而易举地在一个不断增长的市场中掘金。如今,移动游戏开发已不仅仅是为了追求高利润,而是要在一个成熟的行业中摸爬滚打,在这个行业中,拥有全面战略和深厚专业知识的竞争者能够茁壮成长,而规模较小的公司则面临着巨大的挑战。

要在这个行业工作,不仅要有开发游戏的能力,还要真正热爱自己的工作。

那么,为什么近几年游戏公司获得投资的过程变得更具挑战性呢?

由于全球目标不变,投资者主要关注投资回报。因此,近年来涉及大型企业的投资和交易量明显下降。游戏工作室的创始人必须明白,他们的项目需要产生与其他行业相当的利润。

虽然线下业务对于科技爱好者来说可能并不那么时髦,但它们往往能提供更高的利润率。

以餐饮业为例。在税收较为简单的阿联酋开餐馆,情况一目了然。一家高档餐厅的初始投资可能在 300 万至 600 万美元之间,投资回收期为 2 至 4 年。

典型的收入分配细目可能是这样的:食品成本占 25%,员工工资占 25%,房租占 25%,利润占 25%。由于该业务具有很强的季节性,因此这一分配是平均值。

以典型的每月收入 50万美元计算,细目为:

1、食品:125,000 美元

2、员工:100 000 美元

3、房租:150 000 美元

4、利润:125,000 美元

相对而言,餐饮业的盈利机会往往高于游戏开发,尽管其发展的上限可能没有那么高。

在移动游戏开发领域,项目的平均盈利能力已经下降,成功发布的情况越来越少。没有丰富专业知识的新兴团队面临着艰苦的战斗,而大型企业则必须调整期望值,专注于可持续的优质产品。

现在,产品质量和长期可持续发展已成为重中之重。有时,开发者会发现自己在追求梦想游戏和有效的商业选择二者之间很纠结。

在这种情况下,寻求能够提供基础设施和有针对性地业务协助的战略家的指导会有所裨益。

归根结底,每个人都必须作出自己的决定。但必须牢记的是,市场是按照金融逻辑运作的,因此任何投资决策都必须将经济因素放在首位。这就导致该行业的公司不仅要具备游戏开发技能,还要了解并处理所有必要的业务方面。

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