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《Monopoly Go》如何“转败为胜”,成为全球收入最高休闲手游

 8 months ago
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《Monopoly Go》如何“转败为胜”,成为全球收入最高休闲手游

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GameLook报道/Scopely发行的《Monopoly Go》给人的印象是一炮走红,这款游戏于今年4月份发布,之后开始“大杀四方”,今年9月《Monopoly Go》的预估流水达到了8亿元,成为全球收入最高的休闲手游产品,这是发生在手游市场整体环境较为不利的情况下,如Playtika就曾明确表示短期内不再发布新游戏,因为该公司认为新产品很可能在商业表现上达不到预期。

在最近接受外媒GI采访时,Scopely公司产品副总裁兼《Monopoly Go》项目总经理Massimo Maietti承认,目前的市场环境对很多公司都是不利的,但《Monopoly Go》非常适合在当时发布。

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他在采访时透露,该游戏的研发过程并不顺利,甚至彻底放弃了第一个版本,随后经过大量的试错才最终做出了《Monopoly Go》。

以下是Gamelook编译GI的全部内容:

第一个版本就做错了

在Maietti看来,大富翁是世界上很少有的能够成为让人们期待、想要体验并与他们亲朋好友一起玩的游戏体验的IP。团队认为,如果能通过一款真正具有社交性的游戏来利用这种内在兴趣,你就可以邀请你的家人和朋友,因为游戏是面向所有人的,那么这个游戏就有机会真正实现规模化增长。

Massimo Maietti说,“这也是我们从一开始就对大富翁非常感兴趣的原因之一,我们觉得这个品牌还没有在这些平台找到最成熟的诠释。”

事实证明,最成熟的诠释是很难捉摸的,哪怕是对于《Monopoly Go》背后的团队而言。

实际上,如今霸榜的《Monopoly Go》并不是最初的版本。Maietti和团队实际上刚开始做的是一个差别很大的《Monopoly Go》。

他解释称,“它曾经是一个需要大量技巧和专注的实时同步PVP游戏,但作为该品类的一部分,你很难与朋友们在线一起玩,因为你可能不会与他们同时在线。”

那个版本的《Monopoly Go》测试结果显示,它可能带来相对可以接受的商业表现,但绝不会成为一个大作。团队总结的结果显示,其中一个原因在于,其玩法并不适合这个IP。

Maietti表示,“你通过在一个实时、疯狂的环境中采取行动变得富有,所以这感觉很像是在劳动,你通过大量的游戏变得富有,最终得到比对手更多的资金,赢得比赛然后继续。但我们后来意识到,大富翁的魅力实际上在于你因为有更多钱而变得富有,你有大量的资本和这些酒店,然后因为人们涌入你的酒店导致你的财富翻倍,你因此变得更富有。”

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研发团队以一种非常适合大富翁玩法的方式放弃了还可以接受的版本,因为他们想要的更多。

他说,“我们发现我们从基础层面就做了一个错误的游戏,我们做的游戏本身可能足够有趣,但它并不是一款合适的大富翁游戏,我们当时想的是:如果一款不合适的游戏都能带来可以接受的收入,那么合适的游戏会是怎么样?”

他们回到了草稿阶段,并将《Monopoly Go》作为一个异步活动重新审视,不过继续聚焦于游戏的社交和病毒传播吸引力,如通过好友邀请系统吸引更多的玩家。某种方式来说,它是对多年前Facebook页游的致敬,Maietti对这类游戏非常熟悉,因为他曾经在那个时代就职于Zynga。不过他强调,《Monopoly Go》采用的是一个非常不同且更有目标的版本。

“游戏绝对不鼓励你随意邀请所有的联系人,这是一个小群组事件,我们尽一切可能保证你与对你有意义的人一起游戏,邀请了六七个之后,再邀请更多人就没有什么奖励了。”

他认为这是一个在对的游戏可能会非常成功的用户获取策略,尤其是对于一款在各方面都有吸引力的游戏而言,包括游戏外观、感觉、技术水准、视觉复杂度和艺术风格,以及其他特征。

Maietti说,“如果要让你觉得愿意邀请他们,那么首先你自己要获得一个觉得所有人都可能喜欢的体验。”

测试期就火力全开,不做试水

其次,Maietti表示该游戏必须要成为一个大DAU用户的游戏。如果做不到这一点,那么像部落这样能够将人们按照游戏玩法或者偏好聚在一起的社交系统,或许会更适合创造社交活跃游戏,哪怕用户群相对较小。

“你需要有资源来推动一个大DAU游戏,因为你在生活中认识的人需要与比较高的机会玩这款游戏,才能建立这个人脉网络。如果你只是有单个用户,很难创建这么大的网络,与大富翁的合作让我们相信,至少这些东西是有潜力的。”

Maietti称之为“高风险高回报”的方法,这是一个改变了该公司在测试阶段测试游戏方式的方法。

虽然研发团队通常会聚焦于单个玩家KPI并聚焦于个体玩家的数据和游戏节奏,但对于《Monopoly Go》的测试市场而言,更重要的是测试社交元素是否有效。

如Maietti所解释的那样,“这不仅让我们占领并了解市场,还让我们以这样的想法进入市场:我们能在市场上获胜吗?我们能够成为畅销榜头部、或者前五,或者一次在这个市场连续登顶下载榜数周?实际上真正的问题在于我们能否创建一个足够健康的用户网络来接管市场。”

事情就这样发生了。Maietti表示,在测试阶段就能够像这样占领市场是“极为罕见”的,这种事情自Facebook游戏市场达到峰值之后就再也没看到过。

“从一开始,我们就看到人们对连接Facebook或手机通讯录与朋友和家人连接非常感兴趣。我们很清楚地看到游戏创建的社交网络在扩大,所有玩家都在互相邀请,并拥有令人难以置信的留存率和其他KPI表现,这给我们带来了很大的信心。”

Maietti还指出了《Monopoly Go》测试发布的另一个关键差异,他表示该游戏测试的时候就作为一个接近完整的游戏体验推出,而不是传统的利用测试发布来调整和测试,然后集中注意力推出完整版体验。

“我们并不是在试水,加入核心循环和一些附加功能来看它表现如何,我们真的是孤注一掷,我们通过大量的内部测试验证了我们在做的事情,很多的外部用户也被邀请玩这个游戏。我们努力做到谦虚谨慎,并检查和理解我们所做的各个方面,但测试结果给了我们一些信心,我们可以保持高标准,而且我们可以通过更严峻的考验。”

持续成功需要游戏与营销同步整合

目前,游戏成绩已经证明了一切,但在手游市场,爆发式成功与榜单常青树有着很大的区别。业内总是不乏快速成功却后继乏力的产品,虽然保持里程碑的策略这些年有所升级,但Maietti表示这仍然是很多开发者难以实现的问题。

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“个人来说,我不认为这成为了一门科学,你可以看到曲线形状,有些游戏出道即巅峰,然后同样迅速地消失了,有些游戏则通过很长时间的增长。我认为问题变得更多维化,有一个优秀的游戏设计不再能保证你赢,这仍然是必须的,但只有它还不够,你需要在游戏与市场之间有更深度的融合。”

过去几年,我们可能觉得营销可以解决任何事情,它可能会以任何不连贯的方式为游戏带来好处,但我认为,在未来的发展中,游戏与营销之间需要更大同步、协调与整合。我认为我们需要对社区投入更高的关注度,确保你的社区足够大,而且玩家彼此沟通的是健康和有趣的内容,游戏团队嵌入到社区之中,不断取悦社区。”

Maietti认为,这些额外的考量使得如今在手游市场保持优势更加困难,但他表示,作为Scopely的一部分,《Monopoly Go》可以从其他的成功游戏学到东西,例如《Stumble Guys》、《星际迷航舰队指挥官》,以及《Yahtzee With Buddies》。

他说,“我们有非常多元化游戏的基因,掌握了一个甚至多个维度,对于《Monopoly Go》,我们试图在生态系统内学习,并把这些经验整合起来,我们还处于早期阶段,但我们希望继续增长这款游戏,并把它做成一款常青游戏。”

虽然最开始讨论的是市场环境的恶化,但Maietti认为手游行业未来的发展是光明的。

“我希望向仍在苦苦挣扎的同行们传递的是,我们是有希望的,当我们开始的时候,我们并不确定这次旅程会在哪里结束。通过这个方法的应用和游戏制作过程中的信任,我们做到了,并且推出了一款令很多人惊讶的游戏,这款游戏上线之后就立即取得了看似不可能的成功。但真正的故事是,我们仍然有可能做到,手游市场仍是一个充满活力的地方,可以让大量用户聚在一起玩得很开心。”

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