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赛道拥挤、竞争激烈,VR FPS的玩法还能如何创新?

 10 months ago
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赛道拥挤、竞争激烈,VR FPS的玩法还能如何创新?_VR陀螺

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赛道拥挤、竞争激烈,VR FPS的玩法还能如何创新?
发布时间:2023-06-27 09:30  |  标签: VR游戏 FPS MOONSEER 火花幻境 酷咔数字 梦象科技

文/VR陀螺 Welkin

射击品类一直是VR游戏领域的热门题材,几乎每周都会有新作问世,也导致这个赛道的竞争异常激烈。

在迈入2023年后,又有两款VR FPS从中脱颖而出,取得了阶段性的成功——被称作“VR版逃离塔科夫”的《Ghosts of Tabor》,在Quest和Steam双平台的玩家数已突破10万;被视为“VR版彩虹六号围攻”的《Breachers》,公测期间就有6万玩家参与,上线后也火爆异常。

这两款游戏有一个共性:都是将传统游戏平台的成熟玩法移植到VR领域。而随着手势追踪、眼动追踪、注视点渲染、面部捕捉等更多技术引入VR头显,也为游戏设计提供了更广阔的空间。可见,看似挤破头的VR FPS赛道依旧大有可为。

究竟VR FPS的玩法还能如何创新?VR陀螺有幸邀请到4位来自国内VR游戏工作室的嘉宾——MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon、火花幻境 CEO 孙晖、酷咔数字 CEO 任然、梦象科技《哨兵VR》制作人 姜维,与这些经验丰富的开发者共同畅谈这一话题,相信他们分享的经验能让读者受益匪浅。

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2023年上半年两款成绩出色的VR射击游戏。(图源:网络)

 VR之于FPS得天独厚的优势 

为什么VR游戏领域的射击作品会数量如此之多?究其根本原因,还是VR与FPS天然的契合度,以及VR能够提供传统平台所无法相比的拟真射击体验。

MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon认为:“FPS游戏对于‘空间感’和‘手感’的要求是非常高的,而从物理体验的角度讲,VR刚好在这两个方面有其他媒介平台无可比拟的先天优势。VR强烈的‘沉浸感’自然就带来了真实的空间感,同时由于6DoF手柄的交互方式几乎和部分真实枪械的物理使用方式高度近似,令游戏体验达到一个全新的高度。”

在传统平台上,无论用键鼠还是手柄游玩主视角射击游戏,始终无法还原真实枪械的射击步骤,即便游戏做得再好,玩家也还是看着屏幕上的准星做出瞄准,更不用提“一键上弹”式操作了。

但通过VR设备,玩家切身沉浸在游戏的环境中,“举枪、瞄准、射击”的步骤与现实中开枪的过程完全一致,眼睛、枪身上的瞄具以及目标形成“三点一线”方能准确命中。装填弹药的动作同样也根据枪械的种类进行了差异化的互动设计,再加上手柄的扳机键和开枪后的振动反馈,通过3D音效表现枪声位置与距离,从视觉、听觉和触觉上,共同还原出开枪的真实体验。

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《流浪太空》将在2023下半年推出自研体感服,不仅能通过身体姿态控制移动,还将还原中弹、受创时的反馈。(图源:MOONSEER)

还有一些VR射击游戏诸如《Onward》,会让游戏中角色的体态与现实中的玩家保持一致,诸如转身、蹲下甚至趴下都需要玩家真的做出相应的动作才能完成,这更进一步提升了代入感与沉浸感。

酷咔数字 CEO 任然对此表示:“VR射击游戏要求玩家进行一定程度的身体运动,例如躲避、瞄准、换弹等。这不仅提供了娱乐性,还能帮助玩家提高身体机能。射击游戏可以成为一种锻炼身体协调性、反应速度和精确性的方式,对玩家的身体素质也有一定的积极影响。”

“VR射击游戏也为设计师和创作者提供了新的机会和挑战,可以利用VR技术创造出独特的游戏机制、交互方式和战斗体验。例如,设计一款基于手势控制的魔法射击游戏,或是利用环境交互设计出创新的战术策略。这些新颖的创作机会可以激发开发商的创造力,并为他们赢得更多关注和认可。”

正是VR具备的这些优势和特性,再加上FPS本身是一个拥有较大市场的品类,才会吸引越来越多的开发者不断尝试在VR+FPS组合上的探索与创新。

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《雇佣兵:智能危机》尝试将驾驶与射击元素融合设计关卡。(图源:酷咔数字)

 引入成熟的玩法并非一劳永逸 

迄今为止,已经有许多在传统游戏领域里大获成功的FPS玩法,在VR游戏领域同样取得了成功,比如吃鸡/大逃杀玩法的《POPULATION: ONE》已然成为经典案例之一。

将传统平台上经过时间和市场验证的成熟玩法引入VR,无疑是非常稳妥的策略。一方面这些游戏玩法的知名度较高,降低了厂商的宣传成本和玩家的学习成本,另一方面在技术层面和运营模式上也都比较成熟,可参考性较强。

4位嘉宾都对这一做法表示了认可,但同时也指出了其背后存在风险,要将现有玩法移植到VR中并没有想象中那么简单,尤其是平台转变所带来的交互改变,以及VR所存在的眩晕感等问题,会导致操作、内容和机制都需要重新设计。

MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon认为:“传统平台游戏的基本设计理念都是围绕鼠标、键盘、手柄等传统交互机制,一些情况下可能会限制VR游戏360度沉浸感和6DoF交互方式的创意设计和玩法设计,反而会造成这类VR复刻游戏的玩法遭遇创新瓶颈,无法真正有效发挥VR的独特优势,长期不能形成独有的体验魅力可能就会阻碍VR的整体发展。”

另外,传统游戏里的一些操作如果原封不动地转移至VR中,也很可能会给玩家形成负担。火花幻境 CEO 孙晖提醒道:“在VR游戏中,玩家可以身临其境地体验游戏,所以游戏的体验设计和用户交互设计尤为重要。但同时,交互体验也要注意强度,避免过度运动给玩家带来的身体疲劳和不适。”

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《枪战世界》的模式之一“夺金突围”,就是经典的“暗区”玩法。(图源:火花幻境)

学习成熟玩法固然没错,但更重要的是结合VR做出适配、创新与差异化,否则单纯的复制粘贴只可能起到反效果。目前VR FPS里已经可以看到吃鸡、暗区、《求生之路》、《逃离塔科夫》、《彩虹六号 围攻》等玩法类型的作品,能获得玩家与市场认可的全都做出了自己的特色,无一例外。

梦象科技《哨兵VR》制作人 姜维则提出了他在VR FPS电竞层面的思考:“虽然VR游戏也有类似的多人竞技模式,但还没有像传统FPS游戏那样发展成像《CS:GO》《守望先锋》这样规模庞大的职业游戏比赛,这也可能是一项值得开发者尝试投入开发的领域。”

由于现阶段VR市场体量以及VR一体机性能的限制,有一些大规模玩法还无法在VR中完整呈现,VR游戏的电竞比赛更多也还是仰仗官方活动,体量和声量都远远不够。但随着整个行业的良性发展,VR市场的稳步扩大,游戏质量的提升,VR电竞必然会有很大的发展空间。

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正在开发中的《哨兵VR》,除单人战役外还将包含多人联机玩法。(图源:梦象科技)

 商业模式与运营决定作品生命周期 

FPS作为一个老牌游戏品类发展至今,在商业和运营层面都已经非常成熟,无论作品主打单机战役还是多人对战、不论玩法注重PvP还是PvE,在传统平台上都有可以复制和参考的成功模式,而持续更新、付费DLC、季票通行证等套路也是多种多样。

众所周知,国内VR玩家的用户画像与国外有较大区别,以轻度玩家或者说泛用户占比较多,付费习惯也有所不同。虽然主流VR游戏的商业模式还是采用买断制,不过近几年已经有越来越多的作品开始探索F2P,或是降低定价门槛以吸引更多用户,同时凭借持续更新运营来实现长期盈利。

从今年3月9日起,定价29.99美元的“VR吃鸡”《POPULATION: ONE》在Quest平台彻底免费(其他平台永久调价至19.99美元)。此举一方面是由于开发商BigBox VR被Meta收购,后者可以凭借这款人气游戏提振Quest系列头显的吸引力;另外BigBox VR也能趁势进一步扩大游戏的用户基数,以便通过长线运营和付费内容来持续盈利。

无独有偶,PICO平台定价88元的《超能军团》(Hyper Dash)也在今年4月下旬改为完全免费,并于6月开启了官方赛事“超能杯夏日赛”的报名,该项赛事还预定将进行全程直播,也是PICO向探索VR电竞迈出的坚实一步。

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《超能军团》的开发商Triangle Factory的最新力作正是《Breachers》。(图源:Triangle Factory)

不过多位嘉宾也不约而同地提醒道,VR FPS里的付费内容应以不影响游戏公平性的装扮类商品为主,比如枪械和角色的个性化皮肤等,手游端常见的Pay to Win容易引起VR用户的排斥,进而降低游戏的口碑。

VR FPS的长期运营策略既包括内容的不断推陈出新,对玩家保持新鲜感和吸引力,也涵盖基于用户的意见和反馈进行平衡性和BUG修正、打击外挂等维护型更新,甚至还涉及用户社区的维系,这个过程不能急功近利,需要有专业团队长期配合与跟进。

无论更新的是地图、武器、角色、模式、还是任务,提前制定计划并对外公布至关重要,这总能激发玩家的兴趣并给予其信心。保持一定的更新频率能让粉丝养成上线习惯,平时还可以结合季节、假日和地区特征设计一些限时活动,来提供特殊的体验和奖励。

“由于文化习俗不同,国外玩家对社区的认知、接受度比国内玩家高很多。国外玩家通常很希望为社区做一定的贡献,主动性强,自治水平高;国内社区大多仍停留于以反馈问题为主的互动上,实际参与性质不高。” 火花幻境 CEO 孙晖解释了海内外社区的差异,并建议运营多从社区活动入手,从游戏内外共同给玩家营造成就感。

“游戏可以社区为基础,策划举办社交活动:比如战队间的友谊赛,或者在自由大厅举办主题派对等方式促进玩家交流。在运营后期,可逐步将举办活动、赛事的活动权通过社区下放给玩家,在线上线下同步增加玩家之间的交流,进一步增强对社区的归属感和粘性。”

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PS VR独占的《Firewall Zero Hour》持续运营了近4年,直至新作公开才宣布结束内容更新。(图源:First Contact Entertainment)

在GDC 2023的演讲中,Meta内容生态总监Chris Pruett分享了Quest Store的6种热门游戏类型,射击游戏、多人社交竞技和社交协作占据其中三席。

对于强调联机的FPS,玩家在游戏的过程中本身就要不停地交流。而VR由于沉浸度和多项追踪功能,与社交的契合度也很高。因此为游戏赋予社交属性,是提升玩家的黏性、保证DAU的重要手段。

目前VR FPS里常见的社交元素除联机以外,还包括好友系统、聊天室、排名系统等,有些工作室还会设计一些迷你游戏,供玩家们在激烈的比拼之余放松休闲。比如PS VR2独占大作《Firewall Ultra》在开赛前有一间安全屋,供双方玩家调整装备、练习打靶,也能相互交流;《Vail VR》则干脆在大厅添加了冰球、国际象棋、绘画等功能,把这里打造成一个休闲放松的娱乐场所。

如果是在传统平台,这些内容可能会让玩家觉得制作组不务正业,但在VR的虚拟空间中,极强的沉浸感让人无论做什么都会显得格外有趣,也就让更多的社交玩法元素得以融入到各种品类的游戏中,制作组可以大胆尝试探索。

近年来,还有越来越多的FPS开始加入UGC功能,如《POPULATION: ONE》的沙盒模式、《Pistol Whip》的关卡编辑器等,让玩家发挥想象力和创造力为游戏进行内容扩展,而且创作门槛也比MOD低不少。UGC结合社区运营,同样能让游戏焕发出新的生命力。

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在FPS游戏《Vail VR》里对弈,社交元素对于多人VR游戏至关重要。(图源:AEXLAB)

当然,任何游戏的更新和运营都不可能是无期限的。梦象科技《哨兵VR》制作人 姜维指出:“日活跃用户(DAU)和月活跃用户(MAU)是判断游戏受欢迎程度的重要标准之一。如果游戏的日活跃或月活跃用户数量持续下降,可能就要考虑结束老作品的运营,并将更多精力投入到新作开发中。”

MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon补充道:“对于VR这种还处在早期的新型平台,一个周期内的数据未必是一锤定音的唯一参考,VR数据运营其实更偏向于长期主义,毕竟全球VR终端的销量还远远不如PC等传统终端。一些优秀的作品可能需要很多年才能跟随终端的覆盖接触到更多的玩家,VR目前几千万终端并不能完全代表未来更多基数人群的选择,所以需要更长时间的观察和运营,不要急于下判断。当然在长期的过程中也要根据公司自身情况控制成本和风险,最好能化整为零慢慢投入市场,最终再汇总可能更适合目前的VR发展节奏。”

 VR硬件新特性可能带来的突破口 

如今游戏主机、PC、手机等传统平台正在趋于同质化,除Nintendo Switch仰仗任天堂的独创性另辟蹊径以外,其他硬件设备都走上了拼性能的“军备竞争”。但还处在发展期的VR行业的情况则有所不同,许多VR头显出于市场定位等原因,在硬件和技术层面具备一定的差异性,比如PS VR2的Sense控制器和头显振动反馈。随着手势追踪、眼动追踪等新技术的引入,都有可能让游戏开发者迸发出前所未有的灵感。更不用提VR头显还能搭配触觉背心、全身动捕设备等外设使用,使VR游戏的拓展性得到进一步的增强。

今年5月,VR陀螺就发布过一篇评测,详尽介绍了一款仅使用手势追踪技术进行操作的射击游戏:手势追踪×直播互动,能否为VR FPS游戏另辟蹊径 |《Rogue Ascent VR》新游锐评

而预定2023年内发售、由PS VR2独占的大作《Firewall Ultra》则堪称是眼动追踪技术与FPS结合的典型案例:玩家能通过视线直接实现换枪操作;当玩家移开视线,就不会受到闪光弹、手电筒等强光的影响;敌人进入自己视野范围内时,会以红色剪影的方式展示给队友……此外已经有游戏如《地平线 山之呼唤》,开始利用眼动追踪来进行辅助瞄准。未来此类应用案例无疑会越来越多。

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《Firewall Ultra》通过眼动追踪进行换枪操作。(图源:First Contact Entertainment)

“我们相信VR市场有别于传统PC、主机、手机等媒介的一大特征,就是它将拥有更丰富酷炫的辅助外设交互产品,以及所对应的内容社区或应用领域,VR技术和产品将比手机更加广泛地深入人们的工作和生活。” MOONSEER《流浪太空》制作人 Leon对VR领域的这些新技术和外设充满了信心。

“相信一大批丰富多彩的辅助外设产品将在未来不断出现,但真正适合大范围推广应用的交互新技术是需要时间来打磨和论证的。很多人们惯性思维认为正确的方式未必是最终的产品形态,它一定要配合VR技术为用户带来更方便、轻松、拟真、高效的平衡体验,也许最终适应市场发展的形态是人们意想不到的,当然这一切的最终答案需要时间的检验。”

火花幻境 CEO 孙晖表示:“眼动追踪、脸部追踪这些新技术需要与游戏的核心机制相结合,提供真正的优势和增强游戏性,以确保它们成为游戏体验的有机组成部分,而不是简单的或花哨的附加物。只有当它们被有机地融入游戏机制中并且提升游戏性时,才有可能成为VR FPS体验中日常交互的一部分。”

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《Finger Gun》也是一款只使用手势追踪即可游玩的VR FPS。(图源:Miru Studio)

 结语 

正如文章开篇所说,虽然VR游戏的市场仍算蓝海,但VR FPS赛道展现出了与发展阶段不符的激烈竞争。目前已确认在2023年内发售、备受瞩目的VR FPS新作还包括PS VR2的独占大作《Synapse》和《Firewall Ultra》,“穿越火线”IP旗下的《CROSSFIRE: Sierra Squad》,以名作《子弹风暴》改编的《Bulletstorm VR》等。

不过从另一个角度而言,还有这么多优秀的团队和作品愿意投身于这个赛道,恰恰证明了VR FPS仍具有极大的发展和市场潜力。相信伴随着VR设备、技术的逐步成熟,以及市场的快速成长,VR FPS还会迸发出意想不到的创意玩法。

曾经,穴居人工作室以《雇佣战士》(Contractors)让海外玩家看到了中国开发者制作VR FPS的实力。未来,我们也期待着国内更多的VR开发者,将优秀的作品带向全球。

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