3

《影之刃零》惊艳亮相PS发布会:武侠3A游戏乘风而上,玄幻3A遥遥无期?

 11 months ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2023/05/519341
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

《影之刃零》惊艳亮相PS发布会:武侠3A游戏乘风而上,玄幻3A遥遥无期?

2023-05-26 • News深度话题

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/5月25日PlayStation全球发布会上,灵游坊的次世代ARPG游戏《影之刃零》首次曝光PV。

yzr1.jpg

从名字来看,这明显是《影之刃》系列的正统续作,故事设定在一个融合中式武侠、蒸汽朋克、神秘学等多种元素的暗黑武侠架空世界“影境”。游戏采用虚幻5引擎开发,目前确定登录PC和PS5主机平台。

玩家和行业印象中,《影之刃零》上一次对外公开,还是在2021年灵游坊创始人梁其伟的内部信中,当时仅曝光为数不多的几张实机截图。直到公布快两年后的PS发布会,这款备受期待的国产UE5游戏才首次亮明真身,引发高度关注。仅十几个小时,游戏实机PV的B站播放量已超85万次,且仍在上升中。

在GameLook看来,这款充斥着浓浓江湖味的UE5大作,无异于在国产武侠3A化的道路上狠狠地推了一把,在国产武侠游戏3A化日渐走上正轨之时,我们也不禁好奇,第一款玄幻题材3A游戏何时才能诞生。

《影之刃零》:致敬港式动作片的“武侠朋克”

山雨欲来的昏暗天空、破败不堪的屋舍祠堂、一身黑衣斗笠行走其中的主角——光从画面来看,《影之刃零》构造了一个萧瑟肃杀的江湖世界。联系PV中的画外音:“江湖不是快意恩仇,而是忍耐、煎熬。”种种迹象表明,这并不是一个传统意义上的武侠。

lazy.png

从官方介绍来看,玩家将扮演一位生命即将到达尽头的孤独侠客——魂,在人生最后的66天中,他需要面对暗流涌动的江湖阴谋,迎战可怖的怪物和一众高手,最终找回自己内心。

正是为了突出“侠客”的孤独、反叛和坚持,《影之刃零》大胆对武侠文化进行改造,形成了一种独特的“武侠朋克”风格。其中既有《卧虎藏龙》般生死剑斗,也不乏蒸汽朋克风幻想武器。

lazy.png

从画面来看,游戏不光对变脸、舞狮等传统元素进行朋克化设计,甚至部分侠客也堕落为了机械化改造的“怪面”。如单手装备狮头火炮、对准主角攻击的壮汉;身形奇特诡异、看不清面庞的二人组……

lazy.png

当然,一些代表本格武侠的要素得到了完整的保留:如血滴子、大环刀、短匕首、双刀等武器,并充分展现经典武侠对决中见招拆招的械斗魅力。同时飞檐走壁、借力打力等熟悉的招数身法,也都在PV中得到展现。尤其是一场围绕马车展开的生死搏杀,更展现了如同港式动作片的紧张氛围。

lazy.png

事实上,“尽可能还原90年代中国香港电影中快速、潇洒、迅猛有力的武打动作”,正是游戏开发团队的初衷。因此,他们聘请了“龙虎武师”,即武打片中武戏班子、特技替身来做动作捕捉,为游戏中所有打斗场面和动作技能打底。

不仅如此,为了确保细节部分不会影响打斗的真实感,制作团队特地邀请了在香港执导三十年动作电影、甄家班的重要成员谷垣健治加入,针对深层次动作细节优化提供建议,以展现华丽真实的动作。

lazy.png

但开发团队发现,传统动作游戏中的流畅连招,对反应速度和运动神经的要求过高,使得普通玩家基本无法感受。

据悉,为了兼顾动作效果和普通玩家体验,开发团队沿用了此前《影之刃》系列手游积累的经验,独创了一套“技能链”系统:将事先编排好的连招集成到一个按键上。这就意味着,玩家只需轻松点击2个按键,就可以打出华丽复杂的拆招效果。

国内游戏圈刮起次世代大风,武侠3A化乘风而上

武侠游戏,在最近几年的国内游戏市场一直是个颇为尴尬的存在。经历端游、页游、手游时代三轮洗礼,玩家对武侠游戏提出了更高的趣味性和品质、自由度要求,与此同时、用户和人气还被“脑洞更大”玄幻游戏分流,致使现如今武侠游戏两极分化严重。

其中,每个端游大厂手握至少一个大世界级跨平台武侠游戏。如腾讯的《天涯明月刀》《代号:致金庸》,网易《逆水寒》和《射雕》,畅游《新天龙八部》,完美世界《天龙八部2》。不光多数产品由大IP背书,单款研发成本达到数亿、甚至个别游戏已经卷到采用自研引擎开发,投入颇大。

lazy.png

《逆水寒》手游

另一端,以差异化、放置玩法为主的小体量武侠题材游戏也吸引了不少手游时代年轻玩家。

如弘程游戏的《无名江湖》手游,汉江松鼠的《模拟江湖》《部落与弯道》。其中,《部落与弯刀》不仅加入沙盒玩法,还登陆Steam。

lazy.png

《无名江湖》

国内游戏市场的现实竞争压力,导致武侠游戏要么是求大、求全、求强的大作游戏,亦或是求新、解压的小品级武侠游戏,在GameLook看来,梁其伟和灵游坊可以说一直在武侠游戏是“做大作、还是做小作”的纠结中熬过了数年的时间。

2006年开始制作独立游戏的梁其伟,从未掩盖想要自己想要做一款武侠大作的梦想。但在手游时代入场,偏偏注定了他“生不逢时”的命运。

lazy.png

并非所有追梦人都能成为幸运的米哈游,想要卷出一浪更比一浪强的声量,首先需要第一步走出足够的高度。然而,在手游时代作为创业公司入场的灵游坊,不光需要面对端游大厂的降维打击,还要和同样处境的中小团队死磕。

尽管武侠赛道举步维艰,梁其伟和他的团队还是在有限的资金条件下,兑现出高口碑的《影之刃》系列手游。但身处氪金氛围浓厚的手游市场,“《影之刃》为什么不做单机?”既是来自玩家和游戏圈同行的叩问,更是梁其伟一直以来最大的心结。

lazy.png

经历一次又一次内心拷问后,梁其伟似乎终于厘清自己和玩家想要的武侠:一个世界,一个有着更强沉浸感的虚拟世界。十年后,《影之刃零》终于迈出了这关键一步、选择了主机大作的轨道。

lazy.png

从《雨血》《雨血前传:蜃楼》到《影之刃》三部曲,浸淫武侠世界多年,夹缝中生存的梁其伟一直在等待做世界级武侠游戏的机会。同样的处境、同样的执着,很难不让人想到另一位游戏圈追梦人——游戏科学。

但相比梁其伟的武侠梦,游戏科学的“西游梦”是幸运的。冯骥和杨奇在腾讯期间开发的《斗战神》曾在腾讯内部得到重金支持,虽也无奈倒在手游大潮下,但口碑却大获成功。在离开腾讯组建游戏科学后,他们曾转战RTS开发《战争艺术:赤潮》,继续蛰伏等待机会。关键时刻果断ALL IN立项3A游戏,最终置之死地而后生,《黑神话:悟空》在游戏圈引发了一场二次元外的大风。

lazy.png

《黑神话:悟空》

作为国内首个挑战3A的次世代大作,只做主机、放弃手游的《黑神话:悟空》,可以说是行业大潮中的少有的逆行者。偏偏刺激了整个国内游戏圈,并获得腾讯投资,验证了西游3A化能够拿到投资。

之所以促成这一切,除了产品自身素质,更离不开国内游戏圈大环境的变化——手游市场趋于饱和,腾讯网易等大厂纷纷选择出海。但海外核心市场是主机和PC,这块未被攻克的桥头堡亟需国产3A敲门。而彼时,《只狼》《对马岛之魂》在主机市场大获成功,已经抢先验证东方题材产品在海外的巨大价值。

于是,在《黑神话:悟空》受全行业关注时,梁其伟似乎也觉醒了:不再愿意继续作为夹缝中的公司,而是想以完成中国武侠游戏3A化为目标,挑战自己的极限、也圆那个追逐了十几年的“武侠游戏梦”。

lazy.png

《影之刃零》

其实,《影之刃零》早在2021年便以手游产品的形态拿到版号,还曾邀请《黑暗之魂》美术设计师Michael Chang为其设计角色,并宣传将基于UE4制作。GameLook猜测,制作团队应该是中途重新制定了《影之刃零》的目标,即同游戏科学经历相似,豁出一切去追梦。

lazy.png

手游版时代的《影之刃零》

梁其伟是开悟了,还是等到了机会,外界自然给不出答案。但从结果来看,《影之刃零》的确抓住了前所未有的机会,拿到腾讯数亿元投资、挑战3A。

这两年,如《师父》等致敬武侠的海外作品不在少数,GameLook认为以国内庞大的市场和玩家群,也能支持多款大作级的武侠单机陆续发售。因此,一定会有人做武侠3A游戏,梁其伟不是第一个,也不会是最后一个。像是网易《燕云十六声》、叠纸《百面千相》也都陆续亮相。一个愈发明显的现象,武侠游戏3A化正如火如荼进行。

lazy.png

《百面千相》

谁来挑战?玄幻3A遥遥无期

国内武侠游戏3A项目纷纷立项,大作不断涌现之际,另一个现象多少让人有些匪夷所思:被视作接棒武侠的玄幻题材,几乎没有长出一点“3A大作”的苗头。

对比二者可以发现,玄幻的确继承了武侠的部分要素,如年代感、修炼秘籍、派别宗门的设定等。在此之上,玄幻题材让中国人的独特想象力发挥到了极致:轻功之外还能飞天遁地、缩地成寸,秘籍之上还有法宝仙术……

同另一位“继承者”仙侠比较,玄幻在想象力和创意方面明显更胜一筹。即摆脱单一天地或星球的限制,而是将舞台放在了不同位面、不同时空和大小宇宙的碰撞。

lazy.png

《遮天》动画“九龙拉棺”

如此脑洞大开的世界观架构的文艺作品,即使放到世界都是相当少见。对比世界观同样宏大的科幻或奇幻类作品,一如《沙丘》《冰与火之歌》等人气小说,最终呈现方式都是回归政治描写,战斗则是一味“堆人头”,而非继续放飞想象力。

此外,武侠与玄幻的精神内涵也有明显区别:武侠颂扬的是行侠仗义、赏善罚恶,输出的是为国为民的朴素价值观;而玄幻精神内核则是追求完全意义上的自由感,比如修仙成神长生、追求无止境的力量进阶,本质上都是中国人对精神自由追求的具象化展现。简单说,就是那句“我命由我不由天”。

lazy.png

《斗破苍穹》

不过,正是远超武侠的自由度和脑洞,导致玄幻小说游戏化时开发者往往不知该如何下手。

都说有人的地方就有江湖,武侠描绘的是群像,写不尽的是人间烟火,游戏化往往有现实可参照。相比武侠的“入世”,玄幻追求的其实是“出世”,斩断七情六欲不断升级,获得了长生,也背负起无尽的孤独,这种情绪很难在游戏中准确展现出来。

同时,玄幻作品中空间跨度大,如《遮天》三部曲都是横跨几个纪元、几个世界和神之间的对决,动辄捏爆星球、折叠时空。从这个角度来看,漫威电影中打个响指消灭半数人口的超级BOSS灭霸,在中国的玄幻世界,最多只能算个精英怪。

lazy.png

正是类似的设定给游戏开发者带来了巨大挑战,如何在游戏复刻小说中星球级战斗,光是数值都是一大难题。退一步来说,光是视觉表现上,连影视剧都很难还原这样的脑洞。如《遮天》动画中对战力天花板狠人大帝的刻画,直接引发原著党不满。

必须承认,这种级别创意游戏化,很难不吸引中国玩家买单。更何况,以主角视角集中叙事的玄幻小说,本就适合单机式体验。但截至目前,市面上的玄幻游戏对技能和战斗的表现力都是大打折扣,玩家玄幻梦未被真正兑现。

一如游戏科学之于西游3A,梁其伟之于武侠3A,最终会由谁来挑战玄幻3A游戏?GameLook认为,可能还要等待这批次世代武侠成功,才会决定玄幻3A游戏作品诞生的可能。

当你学会走,才能更好地跑起来。只有先把武侠的一招一式练好,脚踏实地做好“现实”题材,国内开发者才能跳跃到放飞想象力、更高维度脑洞的玄幻游戏。届时,想必不止是玄幻和武侠,整个国产单机游戏都将是“大鹏一日同风起,扶摇直上九万里”。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/05/519341


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK