1

玩了《最终幻想16》,我对这个古老系列再次重拾信心

 11 months ago
source link: https://www.yystv.cn/p/10847
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

玩了《最终幻想16》,我对这个古老系列再次重拾信心

推游 1天前
推游 > 玩了《最终幻想16》,我对这个古老系列再次重拾信心
8e79d4ef43f04fdd90001068df10eeca.jpeg_mw680water

三年前的PS5资讯发布会上,《最终幻想16》第一次公布了预告宣传片。

当时,许多系列玩家已经察觉到了这个古老系列所背负的转型压力:如今指令回合制战斗式微,为了更符合现代玩家的口味,作为曾经JRPG天花板之一的《最终幻想》,也不得不向即时战斗制靠拢。

2020年最初释出时的《最终幻想16》

但同时,《最终幻想15》的前车之鉴又在许多粉丝心中埋下了一丝不安:“这次FF16能做好即时战斗吗?”在索尼互娱的邀请下,上周游研社与其他几家媒体一起参加了《最终幻想16》的线下闭门试玩活动。

这次试玩版本提供了3小时游玩时间,可游玩流程大致在1.5小时左右。内容不算多,在简短的试玩中我最强烈的感受,是FF16成为了一次“最终幻想”与“硬核动作”的完美碰撞,两者之间的比例恰到好处。

1. 最终幻想

坦白讲,掐头去尾地玩一款新游戏会给人一种稍微有些奇妙的体验。

在进入试玩版的游戏时,我正置身一座城堡的地下监牢,完全搞不清四周的状况。这是我第一次来到FF16的世界,没有前置信息铺垫,狭窄的通道只带给人一种强烈的陌生感。

沿着楼梯蜿蜒向上,途中打倒一些敌人,最终我来到了本次试玩版的Boss贝妮迪克塔·哈曼面前。Boss开始对我说一些台词,因为缺少前文铺垫,我不太懂她在说什么。

最终,贝妮迪克塔释放了体内的召唤兽,变成了一只妖鸟。洒着月光的城堡露台上,我们进行了生死对决。她落败了,故事仅止于此。

平铺直叙地讲这些内容,并非要推测FF16的剧情——在战斗流程仅约1个小时的媒体试玩版中,试图描述和还原游戏的叙事内容是一件吃力不讨好的事情。

我想说的是,虽然流程头尾的信息缺失,我对于整体剧情的理解也有限,但在全程的战斗演出中,我仍然清晰地感受到了缠绕在角色身上愤怒、痛苦与挣扎。

或许这么说仍然有些空中楼阁,但这里可以举个例子。在那一瞬间,我想起了《最终幻想15》中水都一章的剧情:主角团击败Boss后,皆大欢喜的氛围下,女主角露娜突然遭袭,被抛入大海。主角冲上去抱住了露娜,但无力回天,只能和露娜进行最后的告别,看着她沉入大海。

尽管FF15的总体剧情往往被评价为割裂又混乱,但这一幕还是带给了很多玩家一点小小的FF震撼。露娜公主沉入水中的时候,我也哭花了眼。事到如今,我已经记不起FF15大部分剧情了,唯有想起这一幕时还会感到心酸。

FF15露娜之死

也就是在这一刻我意识到,我会购买FF16,玩完FF16。再次看到这座城堡时,我对它的感受将不再陌生;再次想起贝妮迪克塔·哈曼这个名字时,我的心中会有更多情绪。它们对我来说,意义将会不一样。

当一个人玩过某部作品,在游戏中做过一些事,对游戏中的环境和人物产生感情,那么这部作品就和他的人生有了联系,成了他自己的一部分。

这是剧情演出的魔法,而《最终幻想》一直以来都是操纵这种魔法的王者。

提到属于“自己的这一部分”时,每个FF系列玩家都会给出不尽相同的画面。它可能是爱丽丝之死,可能是尤娜水下深情一吻,也可能是《核心危机》结束后响起的《Why》。

而这次FF16压抑的沉重感让我确信,它也会给新一代玩家带来独属于FF16的一部分。

2. 硬核动作

话归正题,接下来聊聊试玩体验中比较重要的动作部分。

七年前,《最终幻想15》发售。作为即时战斗制开山的一代,FF15并没有给玩家留下太多好印象。当时复杂的连携技劝退了许多钟情指令制战斗的老粉丝,也劝退了一大批为动作而来的新玩家。最终许多人对FF15动作系统的印象,都定格在了“一把引擎剑无脑突突突”上。

如今FF16再次选择即时战斗,虽然可以看出决心打开年轻玩家市场的野心与气势,但许多粉丝不免担心,这部FF16会再次陷入两边不讨好的窘境。这次真正上手体验过后,我为FF16长舒了一口气,悬着的心终于可以放下来了。

这次新生的战斗系统是最能展现“最终幻想”与“硬核动作”完美平衡的部分。

此前FF16每次公布实机演示,都有不少玩家直言战斗“有股鬼泣味儿”,实际上手体验后也的确如此。得益于原《鬼泣》开发成员铃木亮太的加入,主角的突刺、跳劈等动作时常透露出一丝轻微的既视感。

现在,你可以在《最终幻想16》使用咿呀剑法

形似《鬼泣》的动作,酷似“魔人化”的爆发技,加上类似“魔女时间”的极限闪避,FF16很轻易便能够给玩家带来血脉偾张的战斗场面。

不过这并不意味着,它是个从头到尾都和《鬼泣》——或者说传统动作游戏很像的作品。

在FF16中,每次关卡结束系统都会给出相应评价,但该评价对角色成长并没有任何影响。游戏中技能的获取和属性的成长,仍然更依赖RPG要素。

比起《鬼泣》要求玩家在战斗中打出华丽连段,FF16反而更侧重预判敌人动作、适时闪避。从这方面来看,又能品出一些魂系游戏的感觉。

极限闪避后触发时间减缓效果

虽然听起来有少许“缝”的味道,但实际上这一切,都在为“爽快”的战斗体验服务。最终结果就是,玩家既能在杂兵战中体验到华丽连击的畅快感,又能在Boss战中一招一式拆解敌人动作,获取成就感。

对于动作游戏苦手的玩家,FF16也提供了相应的辅助系统。玩家可以搭配“自动攻击”“自动回避”“自动回复”等饰品,调整自己想要的操作效果。最不济的情况下,也能让主角克莱夫自己通关。

类似《尼尔》的自动芯片,装备上限是三个

3. 在“最终幻想”和“硬核动作”之外

除了动作系统,FF16刚公布时面临的另一大质疑便是—— “单打独斗还算什么最终幻想?”

好消息是,FF15中的连携作战并没有被完全舍弃,而是在大大简化后放进了FF16中。主角的爱犬(实际是狼)“托尔加”也会辅助战斗,虽然托尔加的实际行动由AI负责,但玩家仍然可以适时发出指令,相互配合打出连击。

还能撸撸

更让人感到惊艳的则是召唤兽对战系统,召唤兽对战与其说像在玩游戏,不如说在观看一部极致暴力的怪兽电影。不同的是,玩家可以亲自参与到这部电影当中,来上一场拳拳到肉的互搏。

整个系统的设计非常简洁,只有突进、攻击、魔法、回避四个按键。但就是如此“傻瓜式”的操作,却给人带来了电影荧幕式的体验。接连不断的视觉刺激、恰到好处的互动按键和传递到手心的震动反馈,能够将玩家的情绪不停地推向高潮。

如果你曾在《猎天使魔女3》中体验过怪兽大战,那么这次FF16将带来的是这类演出的极致加强版。

仍然是演出的魔法

可以说,召唤兽大战系统有着既不属于“最终幻想”,也不同于“硬核动作”的独特气质。然而这恰恰又是《最终幻想》系列最独特的气质——尽管有许多不尽人意的作品,但努力革新、为玩家带来惊喜,一直都是《最终幻想》系列尝试前进的方向。

国内的《最终幻想》玩家常常争论,哪部FF才是最好的FF。但同时,也有人会说“你接触的第一部FF就是最好的FF”。这么多年来,关于“哪部FF最好”从来没有过定论,我相信在未来,会有更多的新玩家自豪地说出:“FF16就是我最喜欢的FF。”

本次试玩版本为“媒体巡回活动专用版”,与正式版本将会有所不同,

最终内容以正式版为准;

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

最终幻想XVI©2023史克威尔艾尼克斯互动科技有限公司版权所有.


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK