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《T3》制作人刘昭:如何打造游戏角色开发管线,输出高品质英雄?

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《T3》制作人刘昭:如何打造游戏角色开发管线,输出高品质英雄?

2022-08-04 • 人物观点

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/心动自研的“MOBA+射击”游戏《T3》在今年5月上线时,首日便在iOS端拿下了全球近百个国家和地区的免费榜前十。如此傲人的成绩,与游戏极具魅力的卡通角色设计紧密相关。

在不久前举办的2022 TapTap开发者沙龙上,《T3》的制作人刘昭就详细介绍了该项目角色的开发管线,并将其归纳为8个重点环节。在他看来,这些环节得到有效运转后,不仅能够应对角色复杂的平衡设计,还能消除开发的不确定性,提高角色开发的成功率,并真正产出创意且有价值的内容。

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以下是GameLook整理的演讲:

大家好,我是《T3》的制作人老刘。今天在这里想借这个机会给大家简单介绍一下《T3》的角色开发过程。

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这是《T3》的角色静态展示,我挑了几个近期的角色放在这里,大家可以看到无论是细节还是品质要求,其实都是挺高的。《T3》的初心是想要做一款手机上的英雄射击游戏,虽然面向的是手机端,但我们对品质的要求并不低,还是想努力向PC、主机端靠拢。

项目的愿景是想要做移动端品质最好的英雄射击游戏,所以《T3》的角色设计以及制作的难度是比较大的。虽然我们在设计上面向移动端做了一些简化,但传统英雄设计游戏该有的丰富的乐趣,应有的品质感丝毫不少。

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这是游戏的模式以及地图的大致面貌,我们目前已经有八个模式和近二十张地图,里面既有比较经典、传统的,比如占点、推车等模式,也有自主创新的水晶模式。总体来说种类比较多,结构也是蛮复杂。

角色的开发难度除了来自角色本身之外,和模式地图也有很大的关系。角色的战斗风格也好,技能的组合也好、团队配合也好,在不同的模式以及地图里都需要成立,所以舞台越复杂。角色的设计也就越难。

我们来看看《T3》的角色开发难点都有哪些?总结下来难度大的有以下四点。

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首先第一点,设计复杂细节多,不确定性强。这就要求我们所建立的角色管线要能应对复杂的平衡设计,要能尽量消除不确定性,尽量提高角色开发的成功率。

第二点,因为我们对品质的要求很高,所以一个角色的开发周期其实是很长的。通常情况下,我们一个角色的开发周期可以超过二十周,期间参与的人也很多,项目组差不多三分之二的人或多或少的都会参与到这个周期里来。这就要求角色的管线能在长周期内,可以把众多人员有效地组织起来,有效地协同,最终能产出高品质的内容。

第三,我们的更新要求是每月能上线一个英雄,这就要求管线的设计是要能“高并发”。不同产线之间不能有冲突,既要相互有关系,又要相互不影响、互不拖累。

第四,《T3》的开发团队其实是一个很新的团队,在开发的过程中不断的有新人加入,所以管线的运转要对新人要求不能太高,不能太依赖个别几个人的经验,要依赖共同的原则去做事。

总的来说到目前,以上困难算是得到了有效的解决,管线能顺利的持续运转,产出内容的品质也基本能达到我们的预期。下面我们来看看管线的流程大致是什么样子。

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上方第一张图,这是《T3》角色管线的流程图,不同颜色代表了不同的阶段,每个阶段里还分很多的步骤。中间第二张图是一个角色的日常跟踪表格,大概有二十几个步骤,有的步骤的周期长达几天,而有的步骤的周期则长达几周。

这么多步骤总共可以分为五个主要阶段,最后一个灰色的阶段主要是工程临上线前的阶段,所以不是今天聊的重点了。今天主要聊聊一、二、三、四这四个阶段。

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这四个阶段稍作展开,主要包括八个重点环节,每个角色都会依次经过这些环节,最终开发完成并上线。这八个环节也并不仅是纯线性的,其中的这些步骤实际上是反复验证、螺旋迭代上升的,直到满足当前阶段的品质要求后,才会流转入下个开发阶段。

比如白模验证阶段的策划案,并不是写完了就可以让美术开发去开工了,而是要在这个阶段用极低的成本、临时资源进行玩法的验证之后,直到打磨到策划案完成并成立之后,才能算策划案通过了。

总的来说,开发流程大致如此。但流程为什么会长成这个样子,以及流程是如何有效运转的,背后的理念才是今天所要聊的重点。

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决策开发管线的核心理念有这么几个。首先第一个,技术定标先行,其最主要的作用是定边界;第二,玩法验证先行,这个旨在提高确定性;第三,理性原则兜底,这个是保证品质的下限;第四,整个开发过程当中会有大量的测试验证;第五,理性和感性在开发管线当中的作用。

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首先关于定标,如果条件允许的话,能早还是尽量早一点定。《T3》的开发在工程上没有出现太大的反复,很大程度上得益于此。我们实际上是在立项之初,就开始着手构建这方面的事情了。而且在定标上,我们非常耐心地做足了工作,花的成本其实也是不低的。但如果把视野拉高到整个开发历程上看,与开发到一半出现比较大的反复来比较的话,这个成本花的实际上非常划算。

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这是《T3》的第一个demo,乍一看品质和成品相差不大,但实际上这个demo的开发量并不大。我们随便找了个老项目的框架,用现成的资源,而且也是单机的,非常快速就搭建完成,前后大概花了一个多月。

这个demo的目的很明确,并没有任何玩法要求,只求游戏能跑起来,让组里面的每一个人能直观地看到这个游戏大概的样子即可。能直观地看到这一点其实很重要,仅仅靠纸面的文字描述。大家其实无法对齐未来这个游戏要做成什么样子,无法对齐自然也就无法形成协同,也就成立不了标准。

比如资源上该怎么分配和如何使用,该有哪些特性,哪些药该去除,以及初次启用PBR流程,开发模式该如何调整等等。总的来说,这个demo的作用就是让大家对游戏有一个大致的体感,对如何开发有了一个初步的尺度感。

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接下来就到了第二个技术demo阶段,这个demo可以说是《T3》早期最核心的定标环节。这个demo历时将近五个多月,我们尽量完整地呈现了想要的核心玩法,包括不同种类的武器、各种类型的技能逻辑。内容上也包括了两张完全不同的地图和多个战斗风格相差巨大的角色。

而且,这个版本是可以联网在线玩的,我们几乎是完全按照正式的开发程度去制作了这个demo。而这个阶段一结束,所有的资源几乎就被我们全部抛弃了。对于这个版本,在项目组之外的人,或者是不了解角色开发管线该如何搭建的人来看,可能是无法理解的,可能会觉得有些浪费了。

但事实并非如此,这个技术demo对接下去的开发起到了非常重要的作用。我们抛弃的只是没有按标准生产出来的美术资源以及质量不高的代码,真正有价值的流程、标准、解决方案、团队的开发能力等等,都被有效地沉淀了下来,为接下去的正式开发铺平了道路。

如果没有完整的呈现核心玩法,网络同步框架不可能成型,预表现框架也不可能成型,未来的角色战斗模式也不可能成型。如果没有完整的试做这么多个英雄以及地图,团队的协作流程无法成型,整个渲染标准也是未知的,性能的分配以及极限在哪里也是未知的。

以上提到的任何一个不确定性,如果在后续的开发过程当中边做边改的话,都是开着飞机换引擎,要付出的额外成本都是巨大的。所以说越早把这些核心指标确定下来,项目组的开发风险会小很多。

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第二个理念是玩法验证先行,具体的做法也比较直接,就是在重资产开发正式开始前,无论如何要把玩法先验证了。

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有的项目是先把美术以及故事设计好了,再对接玩法。比如我上一款项目就是这样开发的。这没有一定的对错,只是一种选择,各有优劣。先做玩法的好处是出来的设计确定性会高一些,缺点就是开发周期会长。成本主要高在,想要先确定玩法实际上是要有工具以及资源支持的,另外还需要额外花一些时间来准备和沉淀。而在玩法不能随便更改的前提下,做美术设计的限制也会大一些,所以成本相应的也会高一些。

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从管线的环节图来看,前四个环节其实都是为验证玩法而设立的。在这些环节完成并达标之前,可以认为美术一张图都不会开始画,通常进入后面的五、六、七、八、后四个环节,每个环节的周期都不会短。比如美术的设计以及制作等等,这些环节如果出现玩法的调整损失是比较大的,对团队的信心的打击也会比较大。所以我们尽量把需要频繁修改的内容尽量往前移,努力做到越往流程的后面确定性越高,这样整体的风险就会小一些,最终出来的品质也会高一些。

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这里的理性原则,指的是通过实践以及逻辑的判断总结沉淀下来一些规则能被大家所共用,能有效地保证设计的品质。整个角色的开发过程参与的人是非常多的,有的甚至是一个资产要多个人协同才能完成。所以需要统一的规则来指导大家的工作,需要原则来保证设计不出错。

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通常我们的角色会分三层去做设计,首先是玩法层;其次是叙事层,也就是角色的故事背景;最后就是表现层,也就是美术设计。三层逐步展开,后面层一定是要在前面层的基础上进行设计。每个层都有各自沉淀下来的原则以及工具来指导设计。

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这是玩法设计之初最常用的几个工具。比如枪械原型、英雄定位、团队配合等等。通常我们最开始设计一个新角色时,都会在这些模型中填空。当明确了定位之后,这个英雄能做什么、不能做什么,基本的战斗风貌、基本的射击体验等等,都能有一个清晰的参照系了。通常在创造角色的早期,脑洞是非常多的,也是非常发散的。这些工具将可以帮助设计人员划定边界,对想法进行收敛。

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这是策划在创作角色背景故事时常用的工具。这些工具也并非我们自创,而是全球范围内创作故事所常用的,基本得到了长时间的验证。我们选了几个对我们有效的就直接拿过来用了。它们的作用类似于前面的英雄定位,这些工具能帮助设计人员快速的产出故事设定,既保证了内容的产出效率,又保证了内容的品质。其中,最重要的是在这些工具的作用下,不会出现特别差的设计,更不会出现非常严重的翻车情况。也就是说,我们用很低的成本轻松地保住了及格线,而这个及格线其实并不低。

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美术设计其实也是一样,也会用一些模型来指导设计。左边是设计理念上的指引,从内核逐步到外在表现各层之间的关系是什么,各层所要关注的内容有哪些等等。而右边是指导外在表现设计的。当角色的内在设计成型之后,表现层就可以依照这些维度来辅助设计了。

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这些原则会作用于角色美术设计的各个环节,保证各个环节的细节设计都是合格、统一且一致的。我觉得品质的高低并不是由上限决定,而是由平均的下限所决定。所以我们提升品质最有效的手段不是拉高上限,而是拉高整体所有内容的及格线。有了这些理性原则的兜底,产品的品质才能有效地得到保障。

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除了用原则来辅助设计之外,及时的测试和验证也是品质保证的关键。测试是《T3》角色管线中非常重要的一环,或者准确地说,管线中没有任何一环能脱离测试。

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八个环节中有四个其实都是测试验证的环节。我们挨个来看一下。首先是纸面评审环节,这是一个用逻辑来验证的环节。这个环节的重点是筛选。

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通常情况下,负责设计的设计师会给每个英雄在最初准备至少六套方案,然后在策划组内进行第一轮淘汰和筛选,选出三套方案进入后面的制作人评审。最后我会和主测最终选出一套方案。在整个筛选的过程当中,我们都会更主要地去考虑右边这些问题。

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白模验证环节是玩法设计的最后一个环节,也是一个英雄的玩法是否能成立、是否好玩的最核心环节。在这个环节达标之后,那些周期比较长的、成本比较高的工作,比如说美术生产、制作才会正式的开始。

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以上是该环节策划常用的工具,有专门测试用的场景,有技能编辑器以及一些通用的美术资源。有了这些工具,策划可以比较独立的实现玩法、验证玩法,以很低的成本进行试错。当然,有些新的英雄。因为有新的机制的引用,在这个阶段也还存在一些程序以及美术的支持工作、开发工作。但是这些工具已经能实现策划百分之八九十的想法了,所以总得来说这个阶段的成本并不高。

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我们来看一个案例,这是一个坦克英雄技能的迭代过程。方案一,我们做了多块盾牌并排前进,速度也比较快,碰到敌人以后还有伤害。最终我们在这个阶段实现出来,玩起来的体验并不好,而且数值平衡上也有问题。

于是我们快速迭代了方案二,我们多块盾牌之间加入了间隙,这里想做一些玩法。另外我们把盾牌对敌人的伤害也去掉了,这个解决了平衡性上的一些问题。类似这样的技能机制迭代,在这个阶段可以非常快速地反复调试,成本并不高,也可控。

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这是刚才那个技能在游戏内的最终表现。有了白模阶段的验证后,后续环节的开发才能比较安心。比如美术就只需要专注视觉表现就好了,做的过程中也不用担心设计会反复,这样最终品质才能有一定的保证。

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第三个测试环节是表现验证,这个环节专门为美术准备,而美术设计同样也要求进行白模验证。

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我们再来看一个案例,还是刚才那个坦克英雄,刚才的例子迭代的是他的技能逻辑,现在这个例子迭代的是他的武器视觉表现,关于玩法机制、射击体验等都已确定不变,迭代的仅仅是它的美术设计。最初,美术给这个英雄设计的武器是十字弩,最后改成了更适合贴身缠斗的暗器。

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再来看一个美术改动非常大的案例,这个角色最开始的设计主题是高科技忍者,概念图看起来感觉还可以,但用白模验证下来感觉就不对了,一方面是整体战斗风貌在3D表现下没有达到我们的预期,无论是游戏内还是大厅的表现都太过于魔幻,不符合游戏想要的视觉调性。另一方面是从战斗视角跑一下,我们就发现头发由于太大已经直接影响到战斗体验,宽松的衣服由于过于拖沓,也不符合英雄的玩法定位。

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总得来说,主要还是高科技和忍者这两个元素放在一起并不适合我们游戏,然后就完全重做了设定,视觉主题方面更加强化了科技感,着装也换成了紧身衣,更加干净利落。

像这样的调整算是非常大,比较极端的案例,类似程度的改动如果放在最终美术资源完全完成的情况下,成本就太大了。而在美术白模阶段,所使用的资源是低清的,有很多机制以及素材也是临时的,能够以低成本快速把关键内容进行测试和验证。虽然也花了一些成本,但总的来说仍比较可控,最重要的是降低了风险,也提高了品质。

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这是这个英雄最终在游戏里的表现,目前玩家无论是对他的美术形象还是战斗玩法,评价都蛮不错,所以这也算是一个比较成功的迭代案例。

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最后一个环节,PT测试环节。在这个环节之前,基本上设计以及制作相关的问题,该解决的都已经解决的差不多了。这个环节实际主要负责的就是平衡性方面的数值验证。

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PT环节主要分两个部分,首先是体验测试。大概我们会做五轮体验测试,每轮都会产生体验报告给开发人员进行细节的迭代。这个环节我们重点关注的是主观上的感受。第二个部分是平衡性测试,我们大概会进行十轮,同样是产出数据报告,并且迭代数值。

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这个阶段测试的重点是客观的数据,这部分类似的测试实际上会一直延续到英雄上线,会持续地去收集反馈,持续迭代。左上角是体验测试的一些测试报告,右上是平衡性测试的测试报告,下面是游戏上线以后我们日常监控的数据。

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最后想聊一下理性与感性的作用。今天分享的内容里面,理性相关的内容应该被提及了非常之多,而我们的决策开发管线里面,理性主导的环节也非常多,但在这里还是想要认真的说明一下,这些并不是说理性才是最重要的。相反,感性才是核心。

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在我们的流程中,真正输出创意、产出最有价值内容的环节,其实都是由感性来主导的。理性可以抽象出规则,进而辅助我们的日常工作。但理性终归只是工具,感性才是最重要的使用者。谢谢大家。

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