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为什么《宝可梦》中的钢系有十个抗性,一个免疫,难道不需要考虑平衡吗?

 2 years ago
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为什么《宝可梦》中的钢系有十个抗性,一个免疫,难道不需要考虑平衡吗? - 知乎
波士顿大学 TESOL教育学硕士

宝可梦的属性设计本身就不考虑抗性/克制在数量上的平衡…虽然其他的平衡也没好到哪里去

一代神属性,普通和超能,二代需要制衡。于是二代出现了超能无效的恶系,出现了抗普超的钢系。

但你说你是钢系,虫飞毒岩冰冰普超鬼恶,抗一些也能理解是吧?只能说优先考虑形象上的合理,而不是纯粹的数据平衡。

况且这游戏数据本来就不平衡,各个属性生而不平等。钢系是二代加的。那当时二代各属性的进攻性怎么样?

你都不用考虑克制面和抵抗的问题。你就先看招式选择:普,火,冰,水,电,超,地都有稳定的(满命中,无副作用),学习面广泛的威力90+技能。尤其是火冰电,还带状态副作用的。这些属性进攻天生就有优势。(顺便,看看这7个只有俩物理属性,说不定这也是三代出现专头的原因吧)

反观其他属性,就说克制钢系的格斗系吧。你别看现在格斗,左一个近战右一个重臂锤…二代那叫一个憋屈。你看啊卡比和幸福蛋二代那么厉害,那么我们用格斗系来反制一下试试?然后你就会发觉当时格斗系物攻数值最高的怪力,本系是80命中100威力的十字劈,pp还只有5…再往下是80威力的地狱滚动,命中还是80。

而隔壁同样克制钢系的火系,稳有满命中95威力火焰喷射运气好还能烧伤,看脸有85命中120威力大字爆。发现没有?这一天到晚被吐槽看脸的大字爆命中还比你十字劈高呢。

克制钢系的另一个属性地面,那也是方面物攻界的一股清流,从一代起就有100命中100威力地震,其他除了普通之外的物攻属性各个都眼馋得不得了。哪怕到了三代,你看龙飞属性的物攻血e,物攻输出靠什么知道吗?靠普系的舍身/报恩,或者地系的地震…本系威力最大的物攻稳定技能,居然是70威力觉醒飞…再往下就是60威力燕返了…

所以二代的时候,别看钢系10抗性3弱点,这三弱点里有火地两个祖宗…进攻强力且稳定的技能不论在本系还是旁系学习面都很广。尤其是火系,火焰喷射和大字爆学习面大就算了,有些不会喷火但会打拳的可以用火焰拳作为低配(比如胡地)…所以在二代钢系抗性多,但并不是那么安全。

这么想想,好像也没什么太不平衡的…

宝可梦训练家,王者荣耀上单爱好者

首先我要说,我是一个钢吹,钢属性的确是最NB的属性。

我们看看钢系的抗性:

一般。就比如你一个普通的宝可梦训练师,打一个铁秤砣一拳,你会疼,但是它可能没啥损伤。所以钢抗一般很正常。当然,你要是练过功夫,比如铁砂掌,那打穿铁也是很正常的,所以格斗克钢。

草。草怎么打钢?你既不能从钢身上吸取到营养,又不能把钢绑起来,你的藤鞭还没有钢硬,所以钢抗草很正常。

虫。虫能咬坏木头,但能咬坏钢吗?只怕牙都得崩了。钢抗虫很正常。

超能力。超能力者可以用意念去发动精神攻击,但是钢铁也没有大脑,没有神经,根本感觉不到精神攻击,所以钢抗超能力很正常。

岩石。岩石是没有钢硬的,你可以拿钢锄头砸坏岩石,但是不可能拿石器去砸坏钢铁。钢抗岩很正常。

冰。岩石都砸不动钢,冰就更砸不动钢了。钢抗冰很正常。

飞行。鸟的翅膀上肌肉再多,也没法撞坏钢铁;喙再锋利,也不能去啄一个钢吧。钢抗飞行很正常。

钢。这钢铁本身当然也撞不动钢铁,钢抗本身很正常。

妖精。钢都被设定为克妖精了,那抗妖精也很正常。

龙。这个可以商榷。

毒。钢铁都不是生物,肯定没法中毒吧。钢免疫毒很合理。

你看,钢的这些抗性和免疫,都是非常合理的。

那么钢属性究竟是在什么情况下被设计的呢?题主可以了解一下宝可梦的发展史。

——宝可梦发展史——

宝可梦第一世代刚出的时候,GF根本就没有特别考虑属性平衡。最初GF认为,宝可梦的属性是一种特质,而不是为了对战设计的,更应该考虑是否合乎自然界的常理。在最初设计的15个属性中,GF仅仅只是为了看起来合理去设计各个属性的克制关系。比如,水可以灭火,所以水克火。用超能力可以远程攻击,不需要近战格斗,因此超能力克制格斗。而在设计了14个基础属性后,GF以“要设计一个最强的属性”为思想,设计了龙属性。龙属性的设计思路可能是西方的巨龙,也可能是东方传说中的龙,甚至可能是远古时代称霸地球的恐龙。他们不怕水、不怕火、不怕电、不怕草。由于巨龙之间可以互相争斗,因此龙自身克制龙。然而,在最早的冰河世纪,龙同样也是无法生存的,因此冰克制龙。

你看,也就是说,从G1开始,GF就没有想过“属性平衡”,它就是想把龙属性刻画成最强属性。

只可惜,GF在设计招式的时候,将冰属性大招暴风雪的威力设计为120,命中率设计为90,这大大削弱了龙属性宝可梦的防御端。同时,GF没有设计任何有威力的龙属性招式(仅有造成固定伤害的龙之怒),而使用本系招式是有1.5倍的威力加成的,因此导致龙属性宝可梦少了一个本系输出,又削弱了龙属性宝可梦的输出端。于是冠以“最强属性”的龙属性地位一落千丈。

而在第一世代,由于超能力属性宝可梦都是运用超能力来攻击的,于是GF赋予了它们较高的“特殊”种族值。然而由于此时特攻特防均使用特殊种族值计算,因此导致超能力属性宝可梦不仅进攻强,在对抗水火草电四大基础属性时,由于这四个属性的招式均为特殊招式,在防御端也极为突出。更有甚者,超能力属性的宝可梦还能免疫幽灵属性的招式。能对超能力属性宝可梦效果绝佳的只有虫属性,而第一世代的虫属性只有3个攻击招式:双针、飞弹针和吸血(当时吸血的威力仅为20),并且双针只有大针蜂可以学习,飞弹针只有大针蜂和雷伊布可以学习。雷伊布的特殊较高,不会去选择学习作为物理招式的虫属性招式。而大针蜂带有毒属性,同时也被超能力属性克制,因此在对攻超能力属性宝可梦时并不具备优势。因此,在G1的环境,甚至没有很好的打击超能力属性宝可梦的方法。更有甚者,能够抵抗超能力属性的只有超能力属性自身,因此在第一世代,超能力属性就是对战最强的属性。

GF看到了这一点,因此在第二世代,GF开始刻意压制超能力属性。第一,新引入了钢属性和恶属性。钢属性抵抗超能力,而恶属性不仅免疫超能力,还能克制超能力。第二,修改幽灵属性,使得幽灵属性克制超能力,而不再是被超能力免疫。第三,将特殊拆成特攻和特防,为所有宝可梦重新赋予特防种族值,大部分特攻较高的(超能力)宝可梦的特防都比特攻低,相对第一世代来说削弱了特防。自此为止,超能力属性不再是对战亲儿子。

然而,钢属性的出现,又打破了对战的平衡。正如楼主所说,第二世代新出的钢属性甚至抵抗一切。只有火、地、格斗三个弱点,水、电两个一倍效果,其他属性都被抵抗或者无效。而钢属性听名字就觉得应该有较高的防御力,所以GF也是这么做的,赋予它们较高的物防。然而格斗、地面都是物理招式,因此即使克制钢属性,也很难突破部分钢盾。于是从此,大量的钢盾涌现出来,组成了对战的重要部分甚至往后接连四个世代,钢属性宝可梦在对战中都有着几乎不可撼动的地位。

时间来到第五世代。在第五世代,宝可梦的对战系统趋于成熟。此时的环境中,龙属性早已不是只有龙之怒的处境,而是拥有龙之舞、逆鳞、流星群的好招式,拥有动辄600种族值的强大宝可梦。在这个环境,无脑逆鳞成为了推队的发动机,而流星群更是可以直接毁天灭地。因此,唯一能够抵抗龙属性招式的钢属性,又一次体现出了巨大的作用。

然而,在这五个世代,钢属性虽然具有多达12个抗性,但从进攻角度看,钢属性效果绝佳的只有岩石属性和冰属性。本身这两个属性的宝可梦就因为抗性的原因而很难上场(班基拉斯岩石的唯一排面),而且就这样还和格斗属性的打击面重合。而格斗属性一直以来都是进攻大系,因此钢属性在进攻上是不够看的。

好了!以下是重点!

时间来到第六世代!这一世代可以说是GF在经过几代的火力膨胀之后,做了最多平衡的一个世代了。第一,大部分招式如过热流星群飞叶风暴、十万火放冰光、水炮大文字打雷暴风雪等等的威力被降低。第二、为了削弱强大的龙属性,妖精属性诞生!妖精克制龙并且免疫龙属性,导致无脑逆鳞和流星群成为了过去式。同时,妖精属性还克制恶属性和格斗属性,它们分别是特攻和武功的进攻大系。而克制妖精属性的只有两个——钢属性和毒属性。在这之前,钢和毒在进攻端都是不太突出的。第三、修改属性克制,钢属性不再抵抗恶属性和幽灵属性

不过,由于妖精属性有三个克制而只有两个弱点和三个抵抗,而且克制的都是非常热门的属性,这就导致妖精属性具有非常高的强度。这么一来,为了针对妖精属性,钢属性也就强了起来。而在普遍的钢和妖精统治之下,龙属性就只能屈居第三了。在钢、龙、妖精里面,钢属性无疑是最占优势的。因此,虽然钢属性减少了两个抵抗,但由于它能够克制妖精属性,钢属性仍然是妖精属性出现后的最大受益方。

而第六世代的Mega系统,也带来了一大票输出强劲的钢属性宝可梦。在第五世代之前,使用率较高的钢属性宝可梦,免不了是佛烈托斯、巨金怪、基拉祈、青铜钟、路卡利欧、盔甲鸟、巨钳螳螂、自爆磁怪、草钢、火钢等等。而这里面可以说几乎没有强化推队手(路卡利欧可以,但主要输出手段仍然是格斗招式。巨钳螳螂勉强算,但多数情况下仍然是急速折返打游击。),主打输出的可能也就是巨金怪和龙头地鼠(自爆磁怪多放在龙磁体系中用来抓对手的钢系)。也就是说,第五世代前,钢属性一般被视为“盾”。然而第六世代开始,钢属性可以堂堂正正地用来进攻。Mega螳螂、Mega巨金、Mega路卡、Mega大嘴、鬼剑,而且钢属性招式都可以作为他们的主要进攻手段。第六世代开始,钢属性已经可以争一争最强属性这个位置。

第七世代,四岛神的降临,使得妖精属性再次泛滥,于是钢属性再一次临危受命。而钢属性大家族又迎来三位新的强力队员——铁火辉夜、纸御剑、垒磊石。在这一世代,钢属性可谓是针对妖精属性的大杀器。尤其是纸御剑,它彻底改变了钢属性只能当“盾”的刻板印象。它虽然只有威力70的修长之角,但却能够打出爆炸的伤害。从这一刻开始,钢属性已经向神坛迈步。然而,如果我们把目光放在神战就会发现,在原始固拉多盖欧卡和Mega烈空坐的天气统治之下,钢属性神兽的使用率总要略低一筹。就算是强如日食奈克洛兹玛,也得放在丰缘三巨头之后。钢属性何时才能真正统一天下?

答案,在第八世代揭晓。钢属性真正登上神坛,就是在第八世代。

在极巨化系统下,飞行属性宝可梦开始泛滥。在之前,飞行属性没有什么好用的进攻招式。物攻飞翔、弹跳、神鸟猛击要蓄能,勇鸟猛攻要反伤;特攻空气斩威力稍低,暴风命中率捉急。然而在极巨化系统下,极巨飞冲不仅弥补了威力和命中率的不足,还能够给我方宝可梦提速,帮助我方取得先手权。在飞行属性的泛滥下,格斗和草属性的宝可梦开始难以支撑(轰擂金刚猩草系的排面)。而到了环境中期,被训练家们青睐的战法开始从极巨飞冲提速滚雪球慢慢转变为极巨钢铁大地堡垒化。钢属性则是这之中非常重要的一环。在极巨钢铁的威力加持下,钢属性可以真正成为进攻大系。同时,极巨钢铁的加防御效果,还能够让我方宝可梦更好站场。

而神战中钢属性的新成员,则是直接登顶,成为碾压众神的存在!固拉多盖欧卡失去了原始回归,烈空坐失去了超级进化,奈克洛兹玛失去了究极爆发,现在能统一神坛的,只有我钢神排面——苍响!

说了这么多,钢系一直是我认为最优秀的属性,但是我并不认为它打破了平衡。很简单的一点——宇宙第一咆哮虎,不就可以针对钢系吗?

因此,不是GF不做平衡,GF的平衡已经做得很好了。自阿尔宙斯开始,现在已经有九百多只宝可梦。不可能做到真正的平衡。钢属性虽强,但它并不是无敌。钢属性的抵抗面的确优秀,但它缺少大威力的技能,在输出方面比其他属性就会差劲一些。何况再说,如果一味削弱钢属性,很可能就会诞生另外一个超强属性,到那时又该如何平衡呢?

——分界线——

说到了属性平衡,我想起著名宝可梦训练家、多次世界赛冠军获得者——Wolfey的一个视频曾经讲过的一个东西:如何增强虫属性的强度?

这个视频的前提是:不能无脑增强,这些改动必须是合理的,有依据的改动。

最后,Wolfey得出的结论是:

第一、将虫属性和妖精属性的克制关系互换。这比较合理,既然毒克制妖精,那么虫子一般都和毒有点关系,而且妖精这种带点“仙”感觉的属性,修仙的时候很容易被虫子干扰(或许是硬洗),因此改为虫克制妖精,并且抵抗妖精也不无道理。

第二、给虫属性增加超能力和恶两个抵抗。虫属性本身克制超能力属性和恶属性,获得对它们的抵抗也不无道理。

第三、让虫属性获得混乱免疫。现实世界中,某些虫子到处乱跑乱飞反而会引起我们的混乱,让它免疫混乱完全说得过去。

那么想想,我们能不能用类似的思路去“削弱”一下钢属性?

让我们看看现在的钢属性有什么特点——

1、克制:岩石、冰、妖精。

这个没什么好说的,可以不变。

2、抵抗:一般、草、冰、飞行、岩石、妖精、超能力、虫、钢、龙

这个大部分都很合理,不过我们可以把对龙的抵抗去掉。无论是东方龙还是西方龙,给人的感觉都是可以喷出火焰毁灭一切的,那自然钢做的东西也可以毁灭了。因此钢不应该抵抗龙。

3、免疫:毒

钢铁不会被毒打到,合理。

4、弱点:格斗、火、地面

钢铁长时间泡了水会生锈(毕竟不是不锈钢系),因此水应该也能克制钢。钢作为金属具有优良的导电性,一旦被电打到全身都会有电流,因此电应该也可以克制钢。

5、效果不好:水、火、钢、电

这个不是很需要改了。

6、属性特点:不会陷入中毒状态。

因此,平衡后的钢属性,能克制妖精、岩石、冰,被水、火、电、格斗、地面克制。减少了龙抗性,但仍然具有10个抗性。这样一来,钢属性的抗性虽然多,但弱点也多了,综合强度应该就稍微下降了。

——分界线——

最后聊聊这些属性的特点吧。钢属性从一开始,就被设计为一个盾牌属性。在人们的印象里,钢、岩石都是非常硬的,所以GF在设计钢属性或者岩石属性宝可梦时,往往都会赋予它们较高的物理防御(不是绝对,如虚吾伊德),尤其是钢属性。但同时,钢和岩石给人以重量感,所以大部分钢属性宝可梦或者岩石属性宝可梦(最终进化阶段)的体重都比较重,并且速度比较慢(当然在后来GF开始放飞自我,苍响这种高速钢就出来了)。

除了钢属性,还有一些属性也有类似的“帽子”。比如超能力和恶属性的宝可梦,通常会有比较高的特攻;水是生命之源,水属性的宝可梦通常拥有不俗的HP;格斗属性的宝可梦则拥有较高的攻击。而毒属性的宝可梦,通常都是利于防御而不利于进攻,并且很多都是专精某一项防御,很少有像草钢、钢种这种。电属性的宝可梦,则会以傲人的速度著称。而龙属性宝可梦,则通常具有较高的种族值总和(所以曾经四百多种族的龙都是龙族之耻,都是屑)

目前,还没有一种属性是专精于特防的。或许在今后会出现吧。


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