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Unity3D手机斗地主游戏开发实战(01)_发牌功能实现(不定期更新中~~~) - Lancel0t

 6 years ago
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Unity3D手机斗地主游戏开发实战(01)_发牌功能实现

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园子荒废多年,闲来无事,用Unity3D来尝试做一个简单的小游戏,一方面是对最近研究的Unity3D有点总结,一方面跟广大的园友相互学习和提高。话不多说,进入正题~

1.创建Unity2017的2D项目,暂且叫做ChinesePoker吧,就用自带的UGUI来编辑UI, 目前只导入iTween插件,用来方便控制动画效果。

目录结构如下:

371995-20171031112256418-143063490.png

  371995-20171031112750886-150146473.png

考虑卡牌需要动态生成,我把图片资源放到Resource目录,并按照Card_类型(大小王,红桃,黑桃,方片,梅花 )_数字(卡牌所在类型中的数字)命名。

素材都是网上找的,没有美工基础,就是这么个意思,大家将就看吧,:)

2.建第一个场景,默认叫001_Playing,作为主要玩牌的场景,暂时作为第1个场景,后期新场景添加进来,我们可能再调整场景的顺序。

添加一个UI->Image,选择一个背景图片;

添加3个UI->Canvas,分别取名叫Player0,Player1,Player2,代表玩家,对手1,对手2;

每个Player底下,添加一个Image,选择卡牌背面图片,分别表示发牌时各自牌堆的位置,并在桌面放置一个总牌堆的位置,默认not active;

建一个卡牌的图片,命名为Card,并作为预制件,放入Player0中间一个,稍微偏移一定位置再放置一个,用来计算每张牌跟临牌相对位置,设置not active;

建一个卡牌的背面图片,命名Cover,也作为预制件;

添加一个测试按钮TestButton;

差不多了,大概结构如下:

371995-20171031115250402-1107019040.png

创建卡牌、玩家信息

1.新建CardInfo类,主要不要继承默认的MonoBehaviour类,用来作为卡牌的实体类;

实现IComparable接口,后面手牌排序会用到。

ContractedBlock.gifExpandedBlockStart.gif

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2.Card预制件上,添加Card脚本,主要保存对应CardInfo信息、选中状态,并加载卡牌图片;

ContractedBlock.gifExpandedBlockStart.gif

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3.考虑玩家分为2种类型,先创建一个公共的基类,实现玩家公共的方法,比如增加一张卡牌、清空所有卡片、排序等;

ContractedBlock.gifExpandedBlockStart.gif

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4.添加第一种玩家(自身玩家)PlayerSelf,继承Player,并挂载到Player0对象上;

实现整理手牌的逻辑:发牌后,从中间的位置,根据大小依次将牌展开;

获取牌面点击事件,将牌选中或取消选中;

ContractedBlock.gifExpandedBlockStart.gif

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5.添加另一种玩家(对手玩家)PlayerOther,继承Player,并挂载到Player1,Player2对象上;

暂时没有实现任何其他功能:

ContractedBlock.gifExpandedBlockStart.gif

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实现发牌逻辑

在Camera上添加卡牌管理脚本:CardManager

1.实现洗牌逻辑,这里用生成GUID随机性后排序,达到洗牌的目的;

2.记录当前发牌回合,每发一张牌,跳转给下一个玩家;

3.记录当前玩牌回合(将来可能用到),每玩一局,跳转下个玩家开始发牌;

4.发牌逻辑:

设置牌堆的显示,动画依次给每位玩家发一张卡牌,发完牌后,隐藏牌堆,并将玩家的卡牌排序并展示;

ContractedBlock.gifExpandedBlockStart.gif

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其实发牌后的动画,可以由override基类的方法,交由Player子类处理,不用CardManager集中管理,大家可以优化一下。

大体逻辑完成,我们验证下效果吧:

371995-20171031110939215-299047755.gif

项目源码


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